V prvem desetletju 21. stoletja se je območje pod vrhom Bjelašnice, ene izmed štirih gora v okolici Sarajeva, ki so bile leta 1984 prizorišče zimskih olimpijskih iger, začelo hitro urbanizirati. Da ...bi to območje spremenili v sodobno letovišče, so bili tam zgrajeni novi hoteli in stanovanjski objekti, čeprav brez skupne oblikovalske vizije in ob precejšnjem neodobravanju prebivalcev. Avtorici sta v članku proučevali razvoj gorskega letovišča Babin Do pod vrhom Bjelašnice in ga primerjali z razvojem podobnih zimskih letovišč v Franciji. Za študijo primera sta izbrali francoski gorski letovišči Flaine in Les Arcs, ki so ju v šestdesetih letih 20. stoletja v okviru vladnega programa Plan Neige zasnovali ugledni arhitekti, od takrat pa sta se že precej spremenili in povečali. Njuni izsledki so po kazali nekatere podobnosti v urbanističnem načrtovanju in arhitekturi Babinega Doja ter proučevanih francoskih letovišč, čeprav je med njimi šestdeset let razlike. Nekatere stavbe v Babinem Doju ustvarjajo prijetno gorsko letoviško ozračje, ker pa za to območje ni regulacijskega načrta in je zato natrpano z nastanitvenimi objekti, hkrati pa nima dovolj skupnih javnih prostorov in storitev, ki bi privabljale obiskovalce vse leto, tega gorskega letovišča ne moremo obravnavati kot primer uspešnega prostorskega razvoja. Treba bi bilo čim bolj zmanjšati nadaljnje škodljive vplive na naravno okolje, človekovi posegi v naravo pa bi morali biti bolj premišljeni in trajnostno usmerjeni.
Primjena Bee-Bot-a u ranom i predškolskom odgoju i obrazovanju Rogulj, Edita; Radošević, Lana; Plančić Dlačić, Mersija
Radovi Zavoda za znanstvenoistraživački i umjetnički rad u Bjelovaru/Radovi Zavoda za znanstvenoistraživački i umjetnički rad u Bjelovaru
17
Web Resource, Journal Article
Peer reviewed
Open access
Suvremeni pristup obrazovanju djece rane i predškolske dobi usmjeren je, između ostaloga, i prema razvoju digitalne kompetencije. U kurikulu dječjeg vrtića sve se češće primjenjuju aktivnosti s ...područja informacijske i komunikacijske tehnologije radi zadovoljavanja zahtjeva obrazovnih politika. Pritom se uzimaju u obzir specifičnosti osoba novih generacija čije je djetinjstvo obilježeno digitalnom tehnologijom. Današnja djeca svakodnevno se koriste različitim digitalnim uređajima najčešće kao izvorom zabave. To je često obilježeno intuitivnim i spontanim ovladavanjem novim znanjima i vještinama. Međutim, potrebno je iskoristiti mogućnosti uporabe digitalne tehnologije tijekom obrazovanja. Promišljanje o navedenoj problematici dovelo je do kvalitativnog istraživanja odnosno provođenja studije slučaja. U istraživanju je sudjelovalo dvanaestero djece u dobi od tri do sedam godina iz Dječjeg vrtića Malešnica u Zagrebu. Polazište istraživanja temeljilo se na razumijevanju i ostvarivanju dobrobiti uključivanjem podnog računala Bee-Bot-a u odgojno-obrazovni rad, posebice tijekom socijalizacije, u timskom radu te proširivanju postojećih digitalnih znanja i vještina u djece. U ovome radu riječ je o mogućnosti uporabe Bee-Bot-a s motrišta digitalne tehnologije u svakidašnjim aktivnostima djece u dječjem vrtiću Takve aktvnosti primjenjuju se u zatvorenom i na otvorenom prostoru, gdje Bee-Bot preuzima ulogu motivatora za istraživačke aktivnosti potičući tako djecu na kretanje, druženje i vršnjačku suradnju. Takvim pristupom šalje se djeci poruka o prihvaćanju njihovih interesa za digitalnu tehnologiju i usmjerava ih se na kritičko promišljanje o njenoj upotrebi. Rezultati provedenog istraživanja upućuju na ostvarivanje svih izabranih dobrobiti. Posebno su uočene promjene u području socijalne dobrobiti u razvoju timskog rada, što se odrazilo na povećanje kvalitete komunikacije među djecom.
Cilj je ovog rada predstaviti model sustava za predlaganje digitalnih obrazovnih igara temeljen na ontologiji kao potporu stručnjacima edukacijsko-rehabilitacijskog profila u unapređenju ...odgojno-obrazovnog procesa svojih učenika. Predstavljeni model služit će u dizajnu i razvoju prototipa sustava za predlaganje digitalnih obrazovnih igara kako bi se stručnjacima edukacijsko-rehabilitacijskog profila olakšao proces odabira prikladnih digitalnih obrazovnih igara za svoje učenike. U modelu korisnik sa sustavom komunicira preko korisničkog sučelja koji se sastoji od forme za prijavu i registraciju korisnika, forme za unos i ažuriranje podataka o učeniku, forme za komentiranje digitalnih obrazovnih igara i prikaz komentara, sučelja za prikaz svih učenika, sučelja za prikaz rezultata predlaganja te sučelja za prikaz detalja o digitalnoj obrazovnoj igri. Logički sloj sustava sastoji se od modula za autentifikaciju korisnika, za prikaz, unos i ažuriranje profila učenika, za predlaganje digitalnih obrazovnih igara, za ocjenu digitalnih obrazovnih igara te modula za transformaciju. Realizacija modela sustava prezentirana je UML dijagramima (dijagram slučajeva korištenja i dijagrami aktivnosti) jer u fokus stavljaju korisnika sustava i njegovo iskustvo rada sa sustavom. Doprinos se u ovom radu očituje kroz kreirani model sustava za predlaganje digitalnih obrazovnih igara temeljen na ontologiji za učenike s intelektualnim teškoćama.
The aim of this paper is to present an ontology-based system model for recommending digital educational games that supports experts in the field of special education in improving the learning process of their students. The model presented serves to design and develop a prototype for recommending digital educational games to help special education teachers select appropriate digital educational games for their students. In the model, the user interacts with the system through a user interface consisting of a user login and registration form, a form for entering and updating student data, a form for commenting on digital educational games and displaying comments, an interface for displaying all students, an interface for displaying recommendation results, and interface for displaying details about the selected digital educational game. The logical layer of the system consists of a module for user authentication, a module for displaying, entering and updating student profiles, a module for recommending digital educational games, a module for evaluating digital educational games and a transformation module. The implementation of the system model is represented with UML diagrams (use case diagram and activity diagrams) as the focus is on the user of the system and their experience when working with the system. The scientific contribution in this paper is manifested through the created ontology-based model of the system for proposing digital educational games for students with intellectual disabilities.
Rad je deskriptivna studija slučaja provedena formalnom analizom obilježja (engl. gameplay) videoigre Vještac III: Divlja potjera (engl. Witcher III: Wild Hunt). Cilj je rada utvrđivanje postojanja, ...razina i pojavnih oblika intertekstualnosti i tematskih područja, a svrha je prikazati razine intertekstualnosti i niz različitih načina na koje ih videoigra koristi, što doprinosi njezinoj interaktivnosti i odražava se na zanimljivost obilježja igre te, posljedično, na njezinu privlačnost i uspješnost. Istraživanjem je utvrđeno da intertekstualnost postoji i da se pojavljuje na svim razinama igre, od njezine tematike, naslova i tema određenih misija do prikrivenih poruka. Intertekstualnost se u igri pojavljuje u verbalnom, pisanom i vizualnom obliku. U verbalnom obliku pojavljuje se kod interaktivnih, neinteraktivnih likova i pri upotrebi glazbe. Pisani se oblik pojavljuje u pismima, dokumentima i knjigama, ali i u imenima, nazivima područja i epitafima. Vizualna pojava intertekstualnosti implementirana je dizajnom okruženja videoigre i u umjetninama koje se nalaze u igri. Uz spomenuto, ističu se reference na samu igru unutar igre. S aspekta tematske pokrivenosti, intertekstualnost pokriva velik broj područja koja se isprepleću u odnosu na razine pojavnosti od kojih su najizraženija mitologija, reference na srednji vijek, književnost, likovnu i filmsku umjetnost, glazbu, kemiju, ekonomiju, gastronomiju, kao i općenita prožetost igre referencama na istraživače, otkrića i znanost. Istraživanje doprinosi boljem razumijevanju utjecaja i implementacije intertekstualnosti s aspekta izrade videoigara i s aspekta igranja videoigara.
This paper presents a descriptive case study based on the formal analysis of gameplay of the video game The Witcher III: Wild Hunt. The objective is to determine the occurrence, levels and thematic aspects of the phenomenon of intertextuality. The purpose of this research is to showcase the levels of intertextuality and several different ways in which it is used, all of which contribute to the game’s interactivity, game engagement and, consequently, its appeal and success. The research has shown that intertextuality permeates all levels of the game – starting from its theme, through the titles and storylines of certain quests, all the way to the hidden messages. Intertextuality in this video game takes on verbal, written and visual forms. In its verbal attire, it is present in interactive and non-interactive characters, but also in the music. In writing, it is visible in letters, documents and books, but also in personal names, site names and epitaphs. The visual phenomenon of intertextuality is implemented through the design of the video game environment and comes to light primarily through the artwork that can be seen within the game. An interesting expression of intertextuality at hand is the game’s meta-reference to itself. In terms of thematic coverage, intertextuality referred to herein encompasses a wide variety of intertwined areas in relation to incidence, the most prominent of which are mythology, references to the Middle Ages, literature, fine arts, film, music, chemistry, economics, gastronomy. Also, the game teems with mentions of researchers, discoveries and scientific facts. The research contributes to a better understanding of the implementation of intertextuality from both the aspect of creating and playing video games.
Predmet ovog rada se odnosi na bezbednosne zahteve na olimpijskim igrama. Olimpijske igre su najveća globalna sportska manifestacija, koja okuplja sportiste i gledaoce iz preko 200 država širom ...sveta. Fenomenološki aspekti sporta - društveni, politički i ekonomski faktori su neki od razloga njihove planetarne popularnosti. Nažalost, veliki događaji su oduvek privlačili pažnju terorista, raznih organizacija i pojedinaca koji su na njima videli priliku da na nehuman način skrenu pažnju na sebe zarad ciljeva koji nisu povezani sa sportom, već sa politikom i ostalim problemima. Iz tih razloga, bezbednosni zahtevi olimpijskih igara veoma su bitni i oni su, između ostalog, jedan od primarnih zadataka organizacije svakih olimpijskih igara. Cilj ovog rada je da se ukaže na potrebu i značaj primene bezbednosnih mera tokom održavanja olimpijskih igara. Pored opšte bezbednosti svih učesnika i gledalaca od neželjenih faktora, treba imati u vidu i bezbednost sportista od povreda. U svrhu obezbeđenja sportista, trenera, menadžera, delegacija, sudija, publike i specijalnih VIP gostiju domaćini igara uz međunarodnu pomoć preduzimaju posebne mere. Analizirajući posvećenost organizacionih komiteta gradova domaćina u XXI veku u polju bezbednosti, rezultati rada ukazuju na neophodnost primene bezbednosnih mera tokom održavanja olimpijskih igara u cilju sprečavanja njihove zloupotrebe od strane negativnih elemenata.
Kruha i igara Dujmović, Lucija
In medias res,
09/2022, Volume:
11, Issue:
21
Journal Article
Peer reviewed
Open access
U ovom preglednom članku se analizira odnos između igre i sreće, kocke, države i zakona. U prvom dijelu rada se predstavlja igra i igre na sreću te njen značaj za čovjeka i tranzicija u područje ...ovisnosti. U drugom dijelu se govori o kocki, hazardnim igrama, državi i zakonima. Spominju se pravni akti i uplitanje etike i morala u priređivanje igara na sreću i njihovo oglašavanje. Zaključak objedinjuje sve navedeno te iznosi neka pitanja na koje se tek trebaju dati cjeloviti odgovori.
This review article analyzes the relationship between play and luck, gambling, the state and the law. The first part of the paper is about the games and the games of chance.; its impact on man and the transition into the field of addiction.The second part is about gambling, high risk games, the state and state’s law, legal acts and the interference of ethics and morality in the organization of games of chance and their advertising. The conclusion brings together all of the above and presents some questions that need to be answered.
The text reviews the presence of Bosnian drama and prose literature on professional theater stages in BiH through performances that participated in the Theater Festival of BiH in Jajce in the last 50 ...years. Through an overview of the participation of performances at one of the most important state festivals, the presence of BiH plays in professional theaters in Bosnia is analyzed in the mentioned period - the treatment of BiH dramas by theaters as well as perceptions of them by the professional audience.
Tajna akcija „Igre 79 Begonja, Zlatko; Knez, Luka
Miscellanea Hadriatica et Mediterranea,
07/2023, Volume:
9, Issue:
-
Journal Article, Paper
Peer reviewed
Open access
Autori temeljem arhivskog gradiva i relevantne literature analiziraju djelovanje jugoslavenske Službe državne sigurnosti tijekom priprema i održavanja VIII. Mediteranskih igara 1979. godine. Žarište ...istraživanja usmjereno je na metode rada obavještajnih struktura, posebice načine vrbovanja i korištenja suradnika te operativne mjere nadzora i praćenja sumnjivih osoba i (mogućih) neprijatelja komunističkog poretka. Cilj je rada pokazati razinu državne represije i nadzora, što je ostalo kao jedna od osnovnih karakteristika jugoslavenskog sustava sve do raspada države.
Serious games as one of the most important trends in e-learning are presented in this paper. An intensive use of information and communication technologies has led to major changes in traditional ...military education. One of these changes is the use of serious games for simulating the real military environment. This review paper presents several definitions and classifications of serious games, the difference between serious and entertainment games, and considers their military applications in training and simulation systems as well as in education. / Серьезные игры на сегодняшний день представляют самый популярный тренд в системе электронного образования. Масштабное использование информационных и коммуникационных технологий привело к крупным переменам в традиционном военном образовании. Одна из таких перемен отражается в использовании серьезных игр при моделировании реальных боевых действий. В данной обзорной статье представлены несколько определений, классификаций серьезных игр и объясняется разница между серьезными играми и играми для развлечения. Кроме того, в работе рассматриваются военные приложения, пригодные в учениях, системе моделирования и в военной подготовке. / Ozbiljne igre predstavljaju jedan od najznačajnijih trendova u elektronskom obrazovanju. Intenzivno korišćenje informacionih i komunikacionih tehnologija dovelo je do krupnih promena u tradicionalnom vojnom obrazovanju. Jedna od tih promena odnosi se na korišćenje ozbiljnih igara pri simulaciji realnog vojnog okruženja. Ovaj pregledni rad pruža nekoliko definicija, podelu ozbiljnih igara, kao i razliku između ozbiljnih igara i igara namenjenih zabavi. Osim toga, u radu se razmatraju vojne aplikacije kod obuke, sistema za simulaciju i u obrazovanju.
Full text
Available for:
IZUM, KILJ, NUK, ODKLJ, PILJ, PNG, SAZU, UL, UM, UPUK