Opracowany przez Arnolda Goldsteina Trening Zastępowania Agresji, stosowany w wielu krajach, jest programem terapeutycznym mającym zapobiegać zachowaniom agresywnym. Wdraża się go także jako program ...interwencyjny, ukierunkowany na zmianę zachowania osób agresywnych. Trening stworzono z myślą o pracy z młodzieżą z placówek poprawczych, a później przystosowano do potrzeb szerokiej grupy odbiorców, dzięki czemu można go realizować w różnych instytucjach oświaty (przedszkolach, szkołach podstawowych i średnich), placówkach opiekuńczo- -wychowawczych czy oddziałach psychiatrycznych. Artykuł składa się z czterech części. W pierwszej przedstawiono krótki rys historyczny, w drugiej – założenia i strukturę poszczególnych modułów. W opisie każdego z trzech modułów uwzględniono stosowane techniki i położono nacisk na poznawczo-behawioralny aspekt interwencji. Część trzecia obejmuje przegląd zagranicznych i polskich badań ewaluacyjnych. Szczególną uwagę zwrócono na raporty instytucji rządowych – obrazujące wymierne korzyści materialne uzyskiwane dzięki wdrożeniu programu. Ostatnią część artykułu poświęcono doświadczeniom autorów z pracy według programu opartego na Treningu Zastępowania Agresji na oddziale psychiatrii dzieci i młodzieży. Omówiono modyfikacje wprowadzone do standardowego programu w celu dostosowania go do warunków pracy w szpitalu.
Jednym z podstawowych założeń dydaktyki obcojęzycznej jest nauka poprzez sensowne działanie. Pojęcie „sensownego działania” będzie zawsze w jakiś sposób nieostre, ponieważ sens nadawany jest ...działaniom przez konkretne jednostki, czyli mamy tu do czynienia z subiektywną oceną. Nie jest więc łatwo nadać sens działaniom lekcyjnym w formalnym nauczaniu języka obcego, chociażby z powodu liczby osób uczestniczących zwykle w jednej lekcji. Ale nie jest to niemożliwe. W niniejszym artykule wychodzi się z założenia, że jedną z wielu możliwości usensownienia procesów dydaktycznych na lekcji języka obcego jest prowadzenie przez nauczyciela treningu twórczego myślenia oraz treningu strategicznego, obu zintegrowanych z celami i treściami regularnych zajęć. Wybór ten uzasadnia się paradygmatem konstruktywistycznym, współczesnymi potrzebami edukacyjnymi oraz bieżącymi uwarunkowaniami społecznymi – po to, by ostatecznie przejść do zaprezentowania aplikacji glottodydaktycznych w ramach wspomnianych treningów.
Kognitivni treninzi predstavljaju intervenciju osmišljenu za unapređenje različitih aspekata kognitivnog funkcioniranja. Najučinkovitiji oblik treninga predstavljaju tzv. multimodalni treninzi, koji ...uključuju aktivnost više kognitivnih procesa i dovode do boljeg transfera stečenih vještina u svakodnevni život. Literatura sugerira kako se u različitoj populaciji videoigre, najpoznatiji primjer multimodalnoga treninga, mogu rabiti za unapređenje kognitivnih funkcija. S obzirom je na njihovu veliku popularnost cilj ovoga preglednog rada prikazati kognitivne mehanizme koji videoigre čine optimalnim medijem za kognitivno osnaživanje te učinke igranja različitih vrsta videoigara na kognitivne funkcije. Konkretno, u radu su prikazana različita teorijska objašnjenja učinkovitosti videoigara, mehanizmi učenja i transfera stečenih vještina. Osim toga, rad je usmjeren na tri najčešće korištene vrste videoigara u kognitivnim treninzima: ozbiljne igre, igre mentalnog treninga i komercijalne igre. Pritom se razmatra njihova učinkovitost kod različitih dobnih skupina i neuropsiholoških bolesnika. Zbog velike raznolikosti komercijalnih igara dan je prikaz dosadašnjih nalaza učinkovitosti različitih žanrova komercijalnih igara u kognitivnom osnaživanju. U posljednjem su dijelu rada dane preporuke istraživačima za daljnje provjere učinkovitosti videoigara kao oblika kognitivnog treninga.
Cognitive training is an intervention aimed at promoting various aspects of cognitive functioning. The most effective programs include the so-called multimodal training, i.e. interventions which include the activity of several cognitive processes and lead to far transfer of training-induced skills to everyday life. Video games represent a well-established example of multimodal training, leading to cognitive empowerment in various populations. Given the popularity of video games, this review aims to present: i) cognitive mechanisms required for gaming which turn video games into an optimal platform for cognitive empowerment and ii) cognitive effects of playing various types of video-games. More specifically, we review the theory behind the efficacy of video games, learning mechanisms promoted by gaming, and mechanisms of transfer. Also, we focus on the three most commonly used video games in cognitive training: serious games, brain training and commercial games, considering their effects in different age groups and neuropsychological patients. Due to the variety of commercial games, the research findings are presented via different genres of commercial games and their effects on cognitive functioning. In the last part of the paper, we give recommendations for future video game research as a form of cognitive training.
Full text
Available for:
IZUM, KILJ, NUK, PILJ, PNG, SAZU, UL, UM, UPUK
În articol sunt prezentate date statistice referitoare la manifestarea fenomenului de autostigmatizare la persoanele seropozitive, precum şi modalitățile de intervenție destinate diminuării ...autostigmatizării. Rezultatele demersului formativ realizat denotă impactul pozitiv al strategiilor aplicate pentru reducerea nivelului de autostigmatizare, confirmându-se astfel eficacitatea programului de suport psihologic utilizat.DIMINISHING SELF-STIGMA TO SEROPOSITIVE PEOPLEThe article includes statistical data about the manifestations of self-stigma at seropositive people and the ways of intervention to reduce self-stigma at seropositive people. The results of the formative approach denote the positive impact of the applied strategies to reduce the level of self-stigma, thus confirming the effectiveness of the psychological support program used.