Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui sejauh mana model PjBL memengaruhi keterampilan kolaborasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian kuasi ...eksperimen desain posttest only control design. Angket dan lembar observasi adalah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini yaitu dengan sampel jenuh sebab seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Sampel pada penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 5 SDN 2 Tawangbanteng untuk kelas eksperimen dan seluruh siswa kelas 5 SDN 1 Sukaratu untuk kelas kontrol. Analisis data dilakukan dimulai dari uji statistik deskriptif dan uji statistik inferensial. Uji statistik inferensial terdiri dari uji uji normalitas, uji homogenitas dan uji independent sample test. Kemudian, untuk mengukur seberapa besar pengaruh menggunakan effect size dengan rumus Cohen. Berdasarkan hasil uji statistik deskriptif memperoleh 15 siswa dengan kriteria sangat kolaboratif pada kelas eksperimen sedangkan pada kelas kontrol memperoleh 9 siswa dengan kriteria kolaboratif. Hasil uji statistik inferensial menunjukan nilai sig 0,003<0,05 artinya Ho ditolak H1 diterima. Maka terdapat perbedaan keterampilan kolaborasi antara siswa yang belajar menggunakan model PjBL dengan siswa yang belajar dengan menggunakan model konvensional. Berdasarkan hasil uji effect size memperoleh nilai 0,79 dengan kategori sedang. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model PjBL berpengaruh terhadap keterampilan kolaborasi siswa pada pembelajaran IPA di kelas 5.
Kesehatan anak usia sekolah adalah salah satu masalah besar yang dihadapi Indonesia. Usaha Kesehatan Sekolah (UKS) bertujuan meningkatkan kesehatan siswa, tetapi UKS belum berjalan semaksimal ...mungkin. Maka diperlukan inovasi baru yang dapat mengoptimalkan pelaksanaan dan pecapaian kesehatan sekolah, terutama dalam meningkatkan kesehatan siswa. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media Kampanye Sekolah Sehat untuk siswa kelas tinggi di SDN Gudang Kopi II. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan alur model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Gudang Kopi II Kabupaten Sumedang. Jenis data yang dikumpulkan berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media Kampanye Sekolah Sehat berupa e-flipbook dengan spesifikasi produk diantaranya: 1) Materi dan informasi kesehatan dengan 3 fokus utama yaitu sehat bergizi, sehat fisik dan sehat imunisasi, 2) Video edukasi kantin sehat, 3) Video gerak dan lagu sekolah sehat, 4) Aplikasi scan info nutrisi dari barcode kemasan produk makanan atau minuman, 5) Games teka-teki silang. Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli dan angket respon siswa, e-flipbook ini masuk dalam kategori sangat baik digunakan sebagai Media Kampanye Sekolah Sehat.
Difficulties are often found during the learning process. Therefore, learning media is very crucial in learning activities. With the existence of learning media can support teachers when providing ...learning to students. Chatbot learning media is one of the media that can help improve student learning outcomes. The purpose of this study was to find out and then describe the characteristics and analyze the truth pf increasing learning outcomes of grade VI students through the development of interactive print media in the material rotation and revolutation of earth. Researchers used the research and development (RD) method in this study. The 4D (four-D) development model previously described by Thiagarajan became the procedural model chosen by the researcher. The final score obtained in this study was 4.15 from media experts, 4.56 material experts, 4.8 teacher responses, and 4.58 student trial results. The overall validation score and trial of chatbot learning media is 4.58 which is included in the very good category and is very feasible to use as a learning media tool in grade 6 "earth rotation and revolution" material in elementary schools
The goal of using interactive e-books as learning tools is to help teachers and students write persuasive paragraphs. In the arduous task of writing argumentative paragraphs, students continue to ...battle to persuade the reader, and the built-in sentences remain difficult to understand. Interactive e-book media feature aspects of argumentative paragraphs such as definitions, traits, examples, and practice. This study evaluates the viability of e-book products designed for fourth-grade elementary school students using the three-step Research and Design (R&D) method: planning, design, and development. On several devices, students can view interactive e-book media made with the application Canva. The researcher validated the product's content, media, and trials with the intended audience (students) to determine the product's viability. The validation of the content yielded a score of 63 out of a maximum of 65, suggesting that 97% of the material was legitimate. The media validity percentage was 91%, with a score of 41 out of 45 for the media validation results. The validity rate of student trials was 85%. This medium is engaging for children and has the potential for repeated use in writing training. The findings of this study suggest that educators should create media to enhance learning.
Media digital terus berkembang diberbagai aspek kehidupan khususnya pada pendidikan. Guru dituntut untuk memberikan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan saat ini untuk membuat siswa ...dapat beradaptasi dengan media digital yang berkembang. Pengembangan suatu media pembelajaran sangat berguna agar siswa dapat lebih memahami pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui kelayakan media komik digital dalam pembelajaran PKN siswa kelas VI, (2) mendeskripsikan hasil penggunaan media komik digital pada pembelajaran PKN, 3) menguji besarnya peningkatan pemahaman siswa kelas VI pada penggunaan komik digital. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Cimalaka III. Instrumen yang digunakan menggunakan angket validasi dan soal pretest-posttest. Hasil dari penelitian ini menunjukan, 1) kelayakan komik digital diperoleh dari persentase hasil validasi oleh ahli media sebesar 83,3% dan ahli materi sebesar 90% , 2) Terdapat perbedaan rata-rata antara pretest dan post test, dimana hasil post test sebesar 84,23 lebih baik daripada hasil pretest sebesar 74,43 , 3) Peningkatan pemahaman yang terjadi setelah pembelajaran PKN dengan menggunakan Komik Digital adalah sebesar 38,47%
Proses pembelajaran saat ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran yang dikembangkan untuk memaksimalkan pembelajaran. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat ...dikembangkan yaitu komik digital pada materi fotosintesis di Sekolah Dasar (SD). Pada saat ini masih terdapat banyak guru yang belum mengetahui bahwa komik digital dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas komik digital sebagai media pembelajaran pada materi fotosintesis di SD yang berorientasi pada penguasaan konsep siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE serta menggunakan instrumen penelitian wawancara, angket, dan tes untuk memperoleh data. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Sukaraja 1, Kabupaten Sumedang, Jawa Barat dengan partisipan pembelajaran berjumlah 18 orang siswa kelas IV serta satu orang ahli materi, satu ahli desain, dan satu praktisi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sekolah dasar sebagai validator media pembelajaran komik digital. Untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan wawancara terstruktur kepada guru, angket tertutup, dan soal pre-test post-test siswa. Analisis data dilakukan secara kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada nilai rata rata siswa dengan persentase nilai rata rata awal yaitu 20,83 dan persentase nilai akhir yaitu 81,39. Dengan demikian, BARCODI dapat dijadikan sebagai media pembelajaran di SD serta dapat membantu meningkatkan penguasaan konsep siswa.
Aplikasi KAGANGA dikembangkan untuk mengenalkan aksara Sunda berbasis android agar dapat menjadi media yang berguna dalam proses pembelajaran aksara Sunda peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Tujuan ...penelitian ini untuk mengembangkan aplikasi KAGANGA dan mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi KAGANGA dalam proses pembelajaran aksara Sunda menggunakan media tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (Research & Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Menghasilkan aplikasi KAGANGA dengan rata-rata penilaian ahli sebesar 93,75% dan hasil kepraktikan media mendapatkan hasil 90,1% memperoleh kriteria sangat layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai peluang sig 0,000 yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 maka tolak H0 yang menyatakan tidak ada perbedaan dengan demikian, bahwa terdapat perbedaan rata-rata pretest dan posttest yang artinya media KAGANGA efektif digunakan dalam proses pembelajaran aksara Sunda. Kedepannya media ini diharapkan dapat digunakan dalam pembelajaran aksara Sunda dan bisa bermanfaat untuk membantu guru dan peserta didik.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan menyimak cerita melalui penggunaan model paired storytelling dengan bantuan media youtube. Kegiatan penelitian ini dilakukan dengan ...mengikuti tahapan metodologi penelitian tindak kelas dengan penyajian deskriptif kualitatif, sehingga proses pegumpulan data dilakukan mengunakan instrumen berupa tes dan nontes. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas dan guru kelas VI yang berlokasi di SDN Panyingkiran II Sumedang, Jawa Barat. Data yang diperoleh dianalis secara deskriptif kuantitatif. Data hasil analisis kemudian di interpretasi berdasarkan tujuan dari peneliti. Sehingga di ketahui bahwa penggunaan model Paired storytelling dengan bantuan media youtube dapat meningkatkan keterampilan menyimak cerita siswa kelas VI di SDN Panyingkiran II Sumedang, Jawa Barat.
Buying and selling is a means of mankind to meet the needs of each individual.On the one hand, the seller can be a buyer, and on the other hand, the buyer may be a seller,till he or she meets the ...latest buyer who acts as a consumer. Thus, buying and selling can be very susceptible to manipulation to something desired by one party in order to gain benefit even beyond rational matter. Therefore, buying and selling in Islam cannot be separated from ethics. The ethics must be held by all parties in order to maintain public interest for all people. The purpose to eastablish a safe, peaceful, and honest market system in order to avoid wrong-doing system that can be detrimental to all parties
A leader elected by the people should be able to prosper the people and bring security and peace within a country. In fact, there are many figures of Indonesian leaders who have overshadowed their ...power to make the people miserable. The figure of such a leader should not be imitated because it disregards the values of a leader from the perspective of Islam. Therefore, political education should be given to the younger generation of elementary school students in order to form a young generation that understands the political values in Islam and how to apply them in everyday life, as well as equip the young generation as a successor to become a leader. The research is aimed at providing political learning from the perspective of Islam through comic-style learning media. This e-comic contains the stories of the leadership of the Prophet Muhammad's friends after the death of Muhammad SAW. In the story of the friends of the prophet many values of leadership in the perspective of Islam that can be enlightened by the young generation. Research Methods Using Design and Development Methods (D&D) The results of the research showed that the development of comics ECOPET (E-Comic Candidate Model Trimmer) produced a good response from students and teachers, so that e-comic was effectively applied to students in grade 6th. Through e-comics helps students to understand the attitude and character of a good leader in an Islamic perspective.