Ovaj rad prikazuje iskustvo igranja masovne višekorisničke online-igre League of Legends ili World of Warcraft iz perspektive igrača/ica. U radu je pojašnjeno što su masovne višekorisničke ...online-igre, te je ukratko prikazan njihov nastanak i razvoj. Nakon teorijskog dijela, u empirijskom se dijelu, korištenjem metode polustrukturiranog intervjua, iznose iskustva igrača/ica. U prvom dijelu rada igrači/ice opisuju online-igru koju igraju te svoje iskustvo igranja, u drugom dijelu se ispituje kako igrači/ice poimaju online i offline-okruženje, kako opisuju svoje samopredstavljanje i svoje mjesto unutar ta dva okruženja, dok se treći dio usmjerio na istraživanje načina na koji igrači/ice uspostavljaju interakciju u online-okruženju te kako je opisuju i tumače. Rezultati istraživanja se zbog malog broja sugovornika/ica ne mogu generalizirati ali je unatoč tomu istraživanje ukazalo na kompleksnost i slojevitost svijeta višekorisničkih online-igara kao i na nemogućnost odvojenog promatranja online od offline-okruženja. Ovim radom su se otvorila brojna pitanja koja je nužno istražiti kako bismo mogli razumjeti i pojasniti svijet višekorisničkih online-igara.
Video games have become the most important aspect of entertainment for children and the way how they spend their free time. Video games aren’t a privilege that children have after they do their ...chores anymore. They are a part of children’s everyday life. They can be played on gaming consoles, on computers, tablets, and smartphones. Almost 90% of children in Croatia play some kind of video game. This paper will focus on the reasons for the popularity of video games among children. Negative influences on children’s behavior, health, and psychophysical development will be studied. The positive side of video games will also be explored and how they can contribute to the development of children’s skills and help them acquire knowledge. The paper will explain how the positive impact of video games can be encouraged and how to reduce the negative ones.
Cilj je ovog rada izgraditi model vrednovanja šahovskih pozicija koji se temelji na informacijama dobivenima iz mrežnih značajki
pozicija šahovskih figura na ploči. Međusobni odnosi figura, kao i ...odnosi figura i polja koja zauzimaju, a koji opisuju određene taktičke i
strateške elemente šahovske partije, mogu se modelirati kompleksnom mrežom. Ovim je radom pokazano kako upotrebom samo određenih mjera koje opisuju strukturu kompleksne mreže možemo naučiti klasifikator pozicija koji može predvidjeti krajnji ishod partije bolje od klasične Shannonove evaluacijske funkcije. Shannonova evaluacijska funkcija kvantificira materijalno stanje na ploči obiju strana u šahovskoj igri, mobilnost figura, sigurnost kralja te kvalitetu pješačke strukture. Računalni model koji klasificira na ulazu ima vektore značajki određene iz četiri vrste mreža (mreža podrške, mreža mobilnosti, pozicijska mreža, mreža praćenja) konstruiranih iz baze majstorskih partija, od kojih svaka modelira određeni aspekt šahovske igre. Vektor značajki sadrži značajke dobivene izračunom različitih mjera strukture mreže. Za određivanje značajki prema važnosti, kao i klasifikacijski postupak ishoda igre, upotrebljava se šuma slučajnih stabla. Nadalje, eksperimentalno se određuju osnovne evaluacije statičkih pozicija u šahovskim partijama pomoću Stockfish šahovskog programa. Nakon toga, značajke te pripadne evaluacijske ciljne klase (pobjeda bijelog, pobjeda
crnog igrača ili remi) udružuju se u ulazne vektore za učenje modela klasifikacije pozicija, čiji se rezultati uspoređuju sa Shannonovom evaluacijskom funkcijom. Pokazano je kako predložena metoda vrednovanja temeljena na informacijama o strukturi mreže daje bolje rezultate (75 % točnosti) od klasične Shannonove evaluacijske funkcije (52 % točnosti) za testnu bazu partija.
This work addresses the problem of constructing a static chess position evaluation model which utilizes only information extracted from complex networks’ features of positions of chess pieces on the board. The mutual
relations of chess figures, the complex relations of figures and the positions on the chess board, as well as the information on which fields
they are attacked, describing tactical and strategic elements of the chess game, all these are modeled by a complex network formalism. The goal of this work is to demonstrate that it is possible to train a classifier which would have better prediction results of the game outcome, utilizing only selected measurements of the complex network’s features rather than the corresponding Shannon’s evaluation function. Shannon’s evaluation function quantifies the material state of both players on the board, the mobility of the figures, king safety and pawn structure quality. The input to the classification model consists of feature vectors defined by four types of networks (support, mobility, position, tracking) constructed from static game positions. The game information is obtained from the available chess games database in a Portable Game Notation format. Features vector contains different complex network’s measures that quantify the structural properties of the network. The machine-learning algorithm of random forest is used for
the training of the classification model and for selecting the most important features which have the highest impact on the prediction results. Experimentally, with the custom Python script and employing the
chess engine Stockfish for analysis, a baseline fixed-depth evaluation of the static positions in chess games are extracted for determining the
target classification classes – labels - win for white, win for black or draw. Next, the selected network measurements and the corresponding class labels form the input features vectors. The features vectors are used to train the Random Forest classifier: the results of the trained classification model (75% correctly predicted outcomes are compared to the baseline obtained by the standard Shannon’s evaluation function (52%
correctly classified outcomes)). PGN database (Portable Game Notation) reading and parsing of games from the games database, the representation
of static positions from the games, and the generation of networks/graphs are done with the suitable Python tools, namely the chess library chess-py and NetworkX Python module.
Teorija igara je matematička disciplina koja modelirajući situacije iz stvarnog života kao igre te analizirajući konflikte koji se pojavljuju u
tim igrama omogućava određivanje optimalnih strategija ...za postupanje u modeliranim situacijama. Teoriju igara moguće je primijeniti u raznovrsnim znanstvenim područjima, od matematike, preko ekonomije, do politike. U radu su definirani osnovni pojmovi vezani uz teoriju igara i
matrične igre, prikazano je modeliranje stare igre šijavica kao matrične igre te određene optimalne strategije za njeno igranje. Od 25 mogućih strategija za svakog igrača, samo je pet strategija koje treba odabirati i to tako da ih se odabire s jednakim vjerojatnostima. Također
je provjereno da je igra poštena, tj. da su igrači ravnopravni u igri. Poznavanje optimalnih strategija za igranje neke igre igraču omogućuje da u igri postigne što bolji rezultat, sukladno zadanim pravilima igre, a
neovisno o strategijama koje odabire protivnik.
Game theory is a mathematical discipline which by modeling real-life situations as games and analyzing the conflicts that occur in these games allows determining of optimal strategies for dealing with modeled situations. Game theory can be applied in various scientific fields, from mathematics, through the economy, to politics. The paper defines the basic concepts related to game theory and matrix games, showing the modeling of old game šijavica as a matrix game. Optimal strategies for playing the game are determined. Among the 25 possible strategies for each player, there are only five strategies to be chosen and they have to be chosen with equal probabilities. Also is verified that the game is
fair, i.e. that the players are equal in the game. Knowing the optimal strategy for playing a game allows the player to achieve a better result, in accordance with established rules of the game, and regardless
of the strategies chosen by the opponent.
Die Aufgabe des Beitrags liegt darin, die metaphilosophischen Implikationen des Sprachspielkonzepts durchzuspielen. Zuerst muss der Begriff des Sprachspiels im Rahmen der Philosophie bestimmt werden ...– es soll die Ähnlichkeit, aber auch der Unterschied gegenüber Wittgensteins Verständnis dieses Begriffs aus den Philosophischen Untersuchungen bestimmt werden. Der nächste Schritt soll die Konzipierung einer philosophisch relevanten Typologie der Sprachspiele sein. In diesem Zusammenhang werden Diltheys Typologie der Weltanschauungen und Rogges Axiomatik des Philosophierens von Nutzen sein. Am Ende des Beitrags soll ein Blick auf den Konflikt der Sprachspiele geworfen werden, der den (post)modernen philosophischen Diskurs bestimmt. Gleichzeitig wird die Richtung umrissen, in der man einseitigen Konzeptionen ausweichen und die Vorarbeit für ein integratives Modell der philosophischen Sprache leisten könnte. Das kann auch für die Selbsterkenntnis der Philosophie bedeutend sein.
Među različitim metodama analize kvaliteta igre stonotenisera, osnovna ideja ovog istraživanja bila je utvrditi one indikatore (podatke) za čije je prikupljanje dovoljan samo konačni rezultat u ...određenim takmičenjima u većem broju događaja: stonoteniskih mečeva ili setova. Glavni cilj istraživanja je utvrđivanje u kojem obimu indeksi i varijable izvedene direktno iz rezultata pojedinačnih susreta mogu predvidjeti indekse koji su izvedeni iz konačnog rezultata pojedinca u većem broju pojedinačnih mečeva. Istraživanje uključuje analizu namjernog uzorka od 956 stonotenisera, koji su se takmičili na različitim ligaškim nivoima tokom 2007. Rezultati pokazuju da su korelacije između pojedinačnih varijabli koje su pokazatelji stonoteniserove uspješnosti statistički značajne. Korelacije između indeksa stonoteniserove uspješnosti su takođe statistički značajne. Takođe, pronašli smo pozitivne (i statistički značajne) korelacije između svih direktnih i indirektnih pokazatelja stonoteniserove uspješnosti (osrednje visoke do visoke povezanosti). Povezanost između pojedinačnih varijabli i indeksa stonoteniserove efikasnosti, s indeksom ukupne uspješnosti, statistički su značajne. Može se zaključiti da svi indeksi i varijable tumače specifične aspekte stonoteniserove uspješnosti, prognozirajući ukupnu uspješnost stonotenisera.
In this paper we present a multi-criteria evaluation of several possible approaches to organization of studies. A wider use of modern information technology has led to major changes in traditional ...education. One of them is the development of serious games in order to simulate real business work environment. The traditional passive education approach trains people for some narrow procedures, and then evaluates them based on their memories of what they have been told. Even when students have successfully mastered facts and procedures, their behavior in real life situations remains uncertain. Games are trying to solve this problem, motivate and promote learning. Their interactive aspect leads to high involvement of participants in game activities, so they no longer have the sole purpose of entertainment, but become a serious learning tool. The possibility to provide entertainment and educational component separates these games from classical, fun games. Also, participants are not passive players. Their decisions and actions directly affect the flow of the game, leading to good or bad results. To evaluate game application in classroom, a multicriteria analysis was used. It was used for the assessment of possible study forms in order to use benefits of information technology for modernizing and improving teaching and learning processes. The evaluation was made by observing four alternatives, as well as six criteria. The aim of this paper was to make these applications more effective where needed and to indicate apossibility to use them elsewhere. / В данной статье представлен многокритериальный анализ отдельных возможностей по организации образовательных программ в ВУЗ-ах. Вследствие широкого применения современных информационных технологий, традиционная образовательная система требует больших перемен. Одной составляющей таких перемен является внедрение специально разработанных компьютерных игр, симулирующих реальную деловую обстановку. Традиционные пассивные образовательные программы сосредоточены на отдельные и узко направленные знания, в конечном итоге, испытуемые представляют заученные знания, приобретенныена основании услышанного. Однако такого рода усвоение знаний, даже в случае, когда они хорошо усвоены, не предусматривают поведенческих аспектов, как самого учащегося, так и его будущих деловых партнеров. С помощью игр создается ощущение участия в реальных событиях, они лучше мотивируют учащихся и делают процесс обучение интересным. Интерактивный фактор игр приводит к высокой степени ангажированности самих участников, при этом аспект развлечения постепенно опускается, делая игру серьезным инструментом в процессе обучения. От обычных компьютерных игр дидактические, в первую очередь, отличаются целью, которая заключается в усвоении знаний. В такого рода дидактических компьютерных играх, участник занимает активную позицию, так как от его решений зависит развитие и исход игры. / U radu se daje višekriterijumska ocena nekoliko mogućih pristupa organizovanju studija. Zahvaljujući sve široj upotrebi savremenih informacionih tehnologija, tradicionalni obrazovni sistem suočava se sa velikim promenama. Jedna od njih je i razvoj ozbiljnih igara koje simuliraju rad realnih poslovnih okruženja. Tradicionalni, pasivni pristup obrazovanju obučava nas za neke uske procedure, a zatim vrši evaluaciju na osnovu našeg sećanja na ono što nam je rečeno. Čak i kada smo uspešno savladali činjenice i procedure, naše ponašanje u pravim životnim situacijama ostaje neprovereno. Igre pokušavaju da reše problem, motivišu i promovišu učenje. Njihov interaktivni aspekt dovodi do visoke uključenosti samih učesnika u aktivnosti igre, pa one više nemaju svrhu isključivo zabave već postaju ozbiljan alat za učenje. Od klasičnih zabavnih igara odvaja ih prvenstveno drugačiji cilj, tj. mogućnost da se učesniku igre, pored zabave, pruži i edukativna komponenta. Takođe, učesnik nije pasivni igrač već svojim odlukama i postupcima direktno može uticati na tok igre, dovodeći do dobrih ili loših rezultata.
U današnjem društvu, industrije čiji proizvodi ili djelatnosti mogu imati štetni učinak na mentalno ili fizičko zdravlje ljudi nazivamo industrijama poroka, a u njih se, između ostaloga, uvrštava i ...industrija kockanja. Riječ je o industriji koja se, pod utjecajem društvenih promjena i razvoja tehnologija, brzo razvija. Stoga ne čudi i da je udio ovisnika o kockanju značajan te bilježi porast, posebno u zemljama s izraženom dostupnošću i pristupačnošću igara na sreću, kao što je Hrvatska. U tom smislu, izuzetno je važna i regulativa igara na sreću, kao jedan od ključnih okolinskih čimbenika koji doprinose razvoju problema. S obzirom da se radi o kompleksnoj, izazovnoj i nedovoljno istraženoj temi u našoj zemlji, cilj ovog rada je ponuditi pregled osnovnog pravnog okvira industrije kockanja u Hrvatskoj, s naglaskom na dvije komponente društveno odgovornog priređivanja igara na sreću: dostupnost i pristupačnost igara, te standarde oglašavanja. Autori temeljem analize pravnih propisa, a u odnosu na teorijski okvir društvenih i psihosocijalnih intervencija, te pregleda rezultata domaćih i inozemnih empirijskih istraživanja, argumentiraju zašto industrija igara na sreću u Hrvatskoj predstavlja značajan socijalni rizik, te zbog čega nisu zadovoljeni minimalni uvjeti zaštite ranjivih skupina iz perspektive javnog zdravlja. Umjesto zaključka, autori nude smjernice i preporuke za unaprjeđenje društveno odgovornog priređivanja i reguliranja igara na sreću u našoj zemlji.
U modernim Zimskim olimpijskim igrama utjecaj sportskih građevina i infrastrukture na teritorij i krajolik, posebice prometne mreže potrebne za povezivanje grada domaćina sa sportskim terenima u ...planinama, jedan je od glavnih izazovnih problema - pitanje od posebne važnosti za planere. S planerskoga motrišta analizirana su tri sluèaja koja ukazuju na zajedničke i različite probleme, strategije i posljedice: Torino 2006., Soči 2014. i plan za Krakov 2022.