U ovom radu predstavljena je igrifikacija kao inovativan pristup različitim područjima ljudskog
djelovanja, a posebno u kontekstu obrazovanja. Ukratko su objašnjeni pojmovi važni za upotrebu
...igrifikacije u nastavi (poput dinamika, mehanika i komponente videoigara) te su izložena
empirijska istraživanja koja upućuju na njenu učinkovitost. U svijetu koji je sve više preplavljen
videoigrama, postavlja se pitanje kako iskoristiti njihovu motivacijsku moć u nastavi. Iako zasad
ne postoji velik broj empirijskih dokaza, igrifikacija se nameće kao potencijalan odgovor jer
postoje rezultati istraživanja koji ukazuju na njen pozitivan utjecaj na motivaciju i sudjelovanje
učenika u nastavi. Učinak igrifikacije uočljiv je u tri sfere: kognitivnoj, emocionalnoj i socijalnoj.
U radu su ukratko opisane prednosti te nedostaci i ograničenja igrifikacije, uz pokušaj njihovog
povezivanja sa suvremenim pedagoško-didaktičkim principima i teorijama. Neke od prednosti
igrifikacije u nastavi su: progresivnost težine zadataka (usporediva s didaktičkim načelom sistematizacije
i postepenosti), razvijanje pozitivne emocionalne klime stvaranjem 'slobode za neuspjeh',
organizacija učenika u ekipe, usmjerenost na učenika, princip aktivnog učenja i dr. Glavni
nedostaci su nedostatak vremena i sredstava nastavnika za kvalitetnu implementaciju, redukcija
igrifikacije na bodove i liste poretka (bodifikacija), rizik od zamjene intrinzične ekstrinzičnom
motivacijom, dok je najvažnije ograničenje uvjetovanost igrifikacije kontekstom koja onemogućava
kreiranje univerzalnog igrificiranog rješenja za sve situacije. Naposljetku, kao odgovor na
kritike, uvodi se koncept „smislene igrifikacije“ koji se zalaže za humanistički pristup igrifikaciji.
U radu
se analiziraju igre i igrifikacijski elementi koji se nalaze na mrežnim
stranicama enciklopedija. Analizirano je 92 mrežnih stranica općih i posebnih enciklopedija,
od kojih 14 sadržava ...obrazovne mrežne igre ili određene igrifikacijske
elemente. Te su igre razvrstane s obzirom na tip: kviz, križaljka, vješala,
slagalica ili zagonetka, jedinstvene igre, igre povezivanja itd. Također su unutar
igara enciklopedija te stranica enciklopedija identificirani igrifikacijski
elementi koji su često prisutni: bodovanje, razine, priča, sustav nagrađivanja
itd. Rezultati provedene analize pokazuju da još uvijek malo mrežnih
enciklopedija sadržava igre i igrifikacijske elemente (15%) te da od
enciklopedija koje imaju igre većina ima kvizove (70%), ali također da postoje
neke jedinstvene obrazovne igre koje sadržavaju priču te mogu pomoći
korisnicima u učenju geografije, činjenica o životinjama itd. Postoje i igre
poput
The Wikipedia Adventure,
koje
poučavaju korisnike kako se koristiti
Wikipedijom
.
Istraživanje je provedeno u sklopu projekta
Hrvatski
mrežni rječnik – Mrežnik
kako bi se osmislio konceptualni okvir igrifikacije
mrežnoga rječnika. Metodologija izrade konceptualnoga okvira e-rječnika uz neke
se preinake može iskoristiti i za izradu konceptualnoga okvira igrifikacije
enciklopedije.
The paper analyses games and gamification elements present on encyclopedia websites. The analysis included 92 websites of general and special encyclopedias, only 14 of which contain educational games or gamification elements. These games are categorised by type: quiz, crosswords, hangman, puzzles, drag and drop, unique
games, etc. Gamification elements were also identified: scoring, levels, story,
reward system, etc. The results of the analysis show that only a few
encyclopedias contain games and gamification elements (15%) and that quizzes
are the game type which occurs most often on encyclopedia websites (ten
encyclopedia websites). There are also unique educational games with a story
that can help users in learning geography, facts about animals, etc. There are
also games like The Wikipedia Adventure that help the users learn how to work
with Wikipedia. The research was conducted within the project Croatian Web
Dictionary – Mrežnik to create a conceptual framework for gamifying a web
dictionary. The methodology of that conceptual framework can be used to create
a conceptual framework for gamifying encyclopedias.
Tijekom posljednjih nekoliko godina koncept igrifikacije
je, zbog svog utjecaja na motivaciju i angažman učenika, privukao veliku pažnju znanstvenika i učitelja. Ovaj obrazovni pristup, koji ...uključuje mehanike igara koje se primjenjuju u nastavnom radu, uglavnom je istražen u kontekstu visokog obrazovanja dok su istraživanja povezana
s nižim razinama obrazovanja rijetka. U radu su prikazani rezultati anketnog istraživanja provedenog među 124 učitelja iz tri osnovne i dvije srednje škole u Hrvatskoj. Učitelji su ispitivani o korištenju igrifikacije u svom nastavnom radu kao i o stavovima prema igrifikaciji općenito. Rezultati istraživanja daju uvid u profile učitelja koji koriste ili ne koriste igrifikaciju u realizaciji nastave te identificiraju mehanike i aplikacije koje se koriste. Prikazana su mišljenja učitelja o tome koji su razlozi za (ne)uvođenje igrifikacije u
nastavu. Prema rezultatima istraživanja moguće je zaključiti kako je manje od polovine ispitanika upoznato s konceptom igrifikacije, te ga primjenjuje u svom radu. Rezultati istraživanja pokazuju da se većina učitelja upoznala s konceptom igrifikacije na osobnu inicijativu. Bodovi, zadaci i priče su mehanike igrifikacije koje ispitanici najčešće
primjenjuju u svom radu. Predmeti u kojima ispitanici najčešće koriste igrifikaciju su matematika, hrvatski jezik te strani jezici. Također, ispitanici se u visokom postotku slažu s učincima i utjecajima igrifikacije na motivaciju te angažman učenika, koji predstavljaju prednosti igrifikacije. Kao razloge za nekorištenje igrifikacije ispitanici navode nedostatak vremena i formalne razloge, dok kao razloge
za korištenje igrifikacije navode povećanje motivacije i angažmana učenika, što je zapravo i cilj koncepta igrifikacije.
During the past several years a concept of gamification has drawn much attention among researchers and teachers due to its benefits related to motivation and engagement of learners. While this educational approach, that incorporates game mechanics into the teacher’s class, is mainly explored in higher education settings, the researches about gamification
at lower levels of education are sparse. This paper provides the findings of the survey conducted among 124 teachers employed at three primary and two secondary schools in Croatia about the usage of gamification as well as attitudes towards gamification in general. The research results give insights into the profiles of the teachers who use
or do not use gamification during their classes, and identify gamification mechanics and applications they employ. Teachers’ opinions about the gamification and the reasons for (not) introducing it into the class are
also presented. According to the research results, it is possible to conclude that less than half of the respondents were familiar with the concept of gamification and that they applied it in their work. The research results show that most of the teachers got acknowledged with the concept of gamification on a personal initiative. Points, quests and
storylines are the mechanics of gamification that the respondents most often applied in their work. Courses in which respondents the most frequently applied gamification were the mathematics, Croatian language and foreign languages. Also, the respondents in high percentage agreed with the effects and impacts of gamification on motivation and engagement of students, which represent the benefits of gamification. The lack of time and formal reasons were indicated as the reasons for non-usage of gamification, while motivation and engagement were set out as reasons for the usage of gamification.
Mrežni rječnici katkad sadržavaju multimedijske sadržaje koji mogu uključivati i igre. Igre se najčešće nalaze u dječjim leksikografskim izdanjima te se mogu nalaziti na multimedijskim diskovima koji ...su dodatak tiskanim knjigama. Većina multimedijskoga sadržaja trenutačno se izdaje za mrežu. Primjere obrazovnih igra za učenje rječničkoga sadržaja možemo npr. vidjeti na mrežnim stranicama rječnika
Merriam-Webster
, a u Hrvatskoj na multimedijskome disku uz
Prvi školski rječnik
, u internetskim igrama koje slijede
Prvi školski pravopis
te na stranicama
Arhivističkoga rječnika
, na kojima se nalazi poveznica na daktilografsku igru. Nažalost, većina mrežnih stranica rječnika ne sadržava zabavne obrazovne sadržaje koji bi privukli korisnike te na zabavan način pomogli djeci, ali i odraslima, da nauče određene rječničke sadržaje poput značenja riječi, oblika riječi, izgovora, pravopisa, sintaktičkih i semantičkih veza među riječima itd. Igrifikacija je proces uključivanja pravila, elemenata ili mehanika igara u određene situacije kako bismo ih učinili zabavnijima. U radu će se objasniti proces igrifikacije rječničkoga sadržaja
Hrvatskoga mrežnog rječnika – Mrežnika
te ponuditi model igrifikacije mrežnoga rječnika. Prikazat će se različite igre poput kvizova, pamtilica, igara povezivanja riječi i slika itd. koje se mogu implementirati u strukturu rječnika ili staviti na mrežne stranice rječnika. Objasnit će se tehnologija koja se primjenjuje za izradu tih igara. Analizirat će se i drugi mogući elementi igrifikacije koji se mogu implementirati u igre poput bodovanja i rangiranja korisnika u natjecateljskim igrama te davanja značaka (engl.
badge
) najboljim igračima.
Web dictionaries sometimes contain multimedia such as games. Games usually accompany lexicographic works for children and can appear on special optical media. Now, most multimedia content accompanying the content of lexicographic works is published online. Examples of dictionaries that have games for learning vocabulary are
Merriam-Webster
dictionaries; in Croatia, games come on CD with the printed
First School Dictionary
, while online games accompany the
First Croatian Orthography Manual
. There is also a link to a typing game on the site of the
Croatian Archive Dictionary
. Unfortunately, most dictionary websites do not contain entertaining educational content such as games to help their users learn certain words, different forms of words, semantic and syntactic relations between words, spelling, pronunciation, etc. Gamification is a process in which gaming mechanics and elements are applied to a non-gaming situation to make it more entertaining. This paper explains the process of gamifying the dictionary content of the
Croatian Web Dictionary – Mrežnik
. Gamification is conducted by using games for learning orthography, grammar (phonology, morphology, syntax), vocabulary, and culture. Many different games are implemented into the dictionary structure. These games include quizzes, memory games, crossword puzzles, drag-anddrop games etc. The technological solutions used to develop these games are explained. Other gamification elements that can be implemented into online dictionaries, such as badges for successfully finding words or leaderboards in competitive games are also presented.
Hrvatski mrežni rječnik – Mrežnik jednojezični je mrežni rječnik koji ima tri modula: modul za odrasle izvorne govornike, modul za djecu i modul za osobe koje uče hrvatski kao ini jezik. U ovome se ...radu prikazuje opis i obrada prefigiranih glagola u Mrežniku. Posebna se pozornost posvećuje modulu za osobe koje uče hrvatski kao ini jezik, koji trenutačno ima 1000 natuknica. Taj se modul uspoređuje s osnovnim modulom i na odabranim primjerima pokazuje se kako se u njemu obrađuju prefigirani glagoli, kako se povezuju vidski parnjaci te kako se povezuju glagolska tvorbena gnijezda. Pri analizi pozornost ćemo posvetiti i odabiru dobrih korpusnih primjera i kolokacija. Mrežnik je hipertekstni igrificirani rječnik. Stoga se u završnome dijelu rada prikazuju jezične igre osmišljene za učenje prefigiranih glagola i glagolskoga vida. Prefigirani glagoli koji se nalaze u igrama ekscerpirani su iz Mrežnika. Na temelju obrađenih glagola napravljeni su kvizovi za učenje uporabe prefigiranih glagola u kontekstu, igra za uvježbavanje glagolskih prefikasa, kviz za učenje definicija, igra upisivanja vidskoga parnjaka zadanoga glagola i igra dovlačenja glagola u odgovarajuću rečenicu.
Suvremeni pristupi i inovativne metode poučavanja aktivno uključuju učenika u
nastavni proces. Metoda igrifikacije inovativna je metoda koja potiče aktivno učenje
te razvija učenikovu samostalnost, ...kreativno i kritičko razmišljanje i komunikacijske
vještine. Postoji cijeli niz igara koje se mogu iskoristiti u nastavi glazbe kako bi doprinijeli
ostvarivanju odgojno-obrazovnih ciljeva učenja i poučavanja nastave glazbe,
uključujući escape room igre. Rad započinje tumačenjem pojma aktivnog učenja
kroz konstruktivističku paradigmu i osvrtom na aktivnosti u glazbenoj nastavi koje
omogućuju aktivno uključivanje učenika u nastavni proces. Središnji dio istraživanja
odnosi se na pojmovno određenje termina igrifikacije i koncept escape room igre te
pregled relevantne znanstvene i stručne literature radi boljeg razumijevanja koncepta
igre, njezinim prednostima i nedostacima te mogućnostima primjene u obrazovanju.
Prema metodološkom teorijskom okviru Clarke i dr. (2017) za kreiranje edukativnog
escape rooma istaknut će se glavne smjernice za primjenu ovakvog koncepta
u službi aktivnog slušanja glazbe.
IGRIFIKACIJA U NASTAVI Borić, Ivica
Varaždinski učitelj,
05/2020, Letnik:
3, Številka:
3
Paper
Odprti dostop
Suvremeni učitelji i nastavnici suočeni su s izazovima digitalnog doba koji se često očituju u manjku motiviranosti i koncentracije učenika. Jedan od načina kako se učenicima približiti i ostvariti ...odgojno-obrazovne ishode je i uvođenje oblika igre u nastavni proces. Digitalizacija nam omogućava korištenje brojnih digitalnih alata uz pomoć kojih se može osuvremeniti nastava uvođenjem elemenata zabave i igre.
Rad se bavi uvođenjem igrifikacije u nastavu, s fokusom na nastavu poduzetništva, u svrhu povećanja motivacije i razvijanja vještina kod suvremenih učenika. Igrifikacija je postala popularna metoda ...poučavanja u 21.stoljeću, a dosadašnja iskustva pokazuju da nosi mnogo prednosti, ali i mana. Razlog uspješnosti igrifikacije postizanje je stanja zanosa u procesu učenja koje rezultira najboljim stupnjem motivacije i uspjehom. U radu se za poučavanje poduzetništva predlaže korištenje igara simulacije, u svim dobnim skupinama, jer one omogućuju učenje kroz igru u stvarnim situacijama bez rizika. Kao primjere igrifikacije učenja ekonomskih tema u Hrvatskoj, navodimo predmet Vježbenička tvrtka u strukovnim školama te projekt Kesh Up. U konačnici definiramo smjernice kojima se treba voditi pri uvođenju igrifikacijskih elemenata u poučavanje poduzetništva kako bi se unaprijedio trenutni kurikulum i rezultirao zainteresiranim učenicima, uspješnim savladavanjem ishoda kojima je cilj pripremiti mlade ljude za ekonomiju 21. stoljeća.
Igrifikacija je postupak kojim igre i elemente igara unosimo u svakodnevne radne postupke kako bismo ih učinili zabavnijima i lakšima za izvođenje. Igrifikaciju je moguće provoditi pomoću obrazovnih ...videoigara ili uvrštavanjem elemenata igara u radne postupke. U ovom je radu objašnjen pojam igrifikacije te njezina primjena u arhivima i drugim informacijskim ustanovama. Opisani su primjeri igrifikacije radi usavršavanja arhivske prakse koji uključuju obrazovne igre te primjenu masovne podrške (engl. crowdsourcing), pomoću čega korisnici doprinose obradi arhivskoga gradiva. U sklopu istraživanja analizirano je 66 stranih arhiva i 18 hrvatskih arhiva radi utvrđivanja podataka o tom koliko se obrazovnih igara nalazi na mrežnim stranicama arhiva. Dobiveni podatci uspoređeni su s podatcima istovjetnoga istraživanja mrežnih stranica muzeja i knjižnica. Također su istraženi drugi oblici igrifikacije. Rezultati istraživanja pokazuju da mrežne stranice muzeja sadržavaju više obrazovnih tipova igra te primjenjuju više igrifikacijskih elemenata od mrežnih stranica arhiva. Međutim, mrežne stranice arhiva sadržavaju nešto više tipova igara od mrežnih stranica knjižnica, koje uglavnom nemaju vlastite igre, nego upućuju vanjskim poveznicama na tuđe igre. Također, za razliku od mrežnih stranica muzeja i knjižnica, na mrežnoj stranici Luksemburškoga nacionalnoga arhiva nalazi se sustav za označivanje gradiva koji spaja masovnu podršku s igrifikacijom. Takav spoj igrifikacije i masovne podrške ne nalazi se na stranicama nijednoga muzeja ili knjižnice.
Ovaj rad prikazuje model prebacivanja strukturiranih podataka iz rječnika u igre. Model je osmišljen i oprimjeren na primjeru Hrvatskoga mrežnog rječnika – Mrežnika, u čijoj su izradi sudjelovali ...autori rada. Mrežnik ima razrađenu strukturu obrade natuknica unutar koje su određeni podatci koji se unose u određena polja. Ta polja sadržavaju podatke iz kojih se mogu napraviti igre poput definicija riječi, rastavljanja na slogove, naglašavanja riječi, sinonima, antonima, frazema, mocijskih parnjaka, vidskih parnjaka, tvorenica itd. Također riječi koje sadržavaju glasove ili skupove koji su povezani s pravopisnim problemima i za izvorne govornike hrvatskoga jezika (ije/je, č/ć, đ/dž) mogu se vježbati s pomoću pravopisnih igara. Podatci se iz tih polja u određenim natuknicama mogu izvesti iz rječničke baze te se ti podatci mogu iskoristiti za poluautomatsko stvaranje i ispravljanje zadataka. Primjerice, izvozom sinonima iz rječnika dobivaju se parovi riječi, pa se može računalno obraditi tekst kako bi se oblikovali zadatci i odredili točni odgovori. Na temelju izvezenih rječničkih podataka izrađeni su idući tipovi igara: igre popunjavanja praznina, kvizovi, igre dovlačenja, daktilografske igra i križaljka. Neke su igre trenutačno dostupne na portalu za igre https://rjecnik.hr/igre/. Prvotno izrađen model izrade obrazovnih igara na temelju strukturiranih rječničkih podataka objasnit će se iscrpno u koracima koji uključuju razumijevanje strukture rječnika, osmišljavanje igara, odabir podataka, izvoz podataka, računalnu obradu podataka te igrifikaciju podataka. Nakon što je svaki korak objašnjen, koraci modela malo su izmijenjeni na temelju novih zaključaka istraživanja te se analizira kako bi se novoosmišljeni model mogao upotrijebiti u drugim e-leksikografskim izdanjima.