Artiklen viser, hvordan et interdisciplinært ståsted mellem konstruktionisme / pragmatisk designtænkning og nordisk legekulturteori kan bidrage med nye læringsperspektiver på brug af robotteknologi i ...børns legekultur, herunder på den merværdi, som mødet mellem børn og robotteknologi kan generere, når det angår færdigheder, kompetencer og dannelse. I en analyse af feltobservationer af børehavebørns leg med Modular Robotoc Tiles fokuseres der på, hvordan robotteknologi gennem leg kan lykkes med at transgredere fra velfærdsteknologi til en teknologi, børn leger og designer med. Kernebegreber som pla(y)ceskabelse, transgression, det legekulturelle: "Hvad nu hvis...?" og det konstruktionistisk-designrettede "Hvordan kan vi...?" forstærker opmærksomheden over for læringspotentialer i leg som designvirksomhed. I en interdisciplinær analysemodel tilkobles desuden begreber for modularitet, flytbarhed, idégenerering, problemløsning, åbenhed og tilblivelse til indfangning af design- og læringspotentialer i legende børns interaktioner med robotteknologier. Artiklen konkluderer, at mødet mellem legebørn og robotteknologi, konceptualiseret som pla(y)ceskabelse, fremmer børns erobring af demokratiske færdigheder, kompetencer og dannelse.
Artiklen viser, hvordan et interdisciplinært ståsted mellem konstruktionisme / pragmatisk designtænkning og nordisk legekulturteori kan bidrage med nye læringsperspektiver på brug af robotteknologi i ...børns legekultur, herunder på den merværdi, som mødet mellem børn og robotteknologi kan generere, når det angår færdigheder, kompetencer og dannelse. I en analyse af feltobservationer af børehavebørns leg med Modular Robotoc Tiles fokuseres der på, hvordan robotteknologi gennem leg kan lykkes med at transgredere fra velfærdsteknologi til en teknologi, børn leger og designer med. Kernebegreber som pla(y)ceskabelse, transgression, det legekulturelle: "Hvad nu hvis...?" og det konstruktionistisk-designrettede "Hvordan kan vi...?" forstærker opmærksomheden over for læringspotentialer i leg som designvirksomhed. I en interdisciplinær analysemodel tilkobles desuden begreber for modularitet, flytbarhed, idégenerering, problemløsning, åbenhed og tilblivelse til indfangning af design- og læringspotentialer i legende børns interaktioner med robotteknologier. Artiklen konkluderer, at mødet mellem legebørn og robotteknologi, konceptualiseret som pla(y)ceskabelse, fremmer børns erobring af demokratiske færdigheder, kompetencer og dannelse.
Artiklen viser, hvordan et interdisciplinært ståsted mellem konstruktionisme / pragmatisk designtænkning og nordisk legekulturteori kan bidrage med nye læringsperspektiver på brug af robotteknologi i ...børns legekultur, herunder på den merværdi, som mødet mellem børn og robotteknologi kan generere, når det angår færdigheder, kompetencer og dannelse. I en analyse af feltobservationer af børehavebørns leg med Modular Robotoc Tiles fokuseres der på, hvordan robotteknologi gennem leg kan lykkes med at transgredere fra velfærdsteknologi til en teknologi, børn leger og designer med. Kernebegreber som pla(y)ceskabelse, transgression, det legekulturelle: "Hvad nu hvis...?" og det konstruktionistisk-designrettede "Hvordan kan vi...?" forstærker opmærksomheden over for læringspotentialer i leg som designvirksomhed. I en interdisciplinær analysemodel tilkobles desuden begreber for modularitet, flytbarhed, idégenerering, problemløsning, åbenhed og tilblivelse til indfangning af design- og læringspotentialer i legende børns interaktioner med robotteknologier. Artiklen konkluderer, at mødet mellem legebørn og robotteknologi, konceptualiseret som pla(y)ceskabelse, fremmer børns erobring af demokratiske færdigheder, kompetencer og dannelse.
Artiklen er resultatet af en metasyntese om viden om vejledning i nordiske læreruddannelser, udarbejdet fra artikler omhandlende forsknings- og udviklingsarbejder i udvalgte databaser. ...Forskningsspørgsmålet: Hvilken samlet evident forsknings- og udviklingsviden findes om vejledning i nordiske læreruddannelser fra 2008 – 2014? Hvilke typer af vejledning er beskrevet i relation hertil? 9 ud af 13 artikler blev inkluderet ud fra en kvalitetsvurdering. Den fundne viden handler primært om praktikvejledning. Forskningsviden om vejledning i andre uddannelseskontekster fx karrierevejledning er nærmest fraværende. Metasyntesen viser, at det at kunne praktikvejlede til fortsat professionel udvikling kalder på flere kompetencer og viden, end aktuel praksis viser. The article is the result of a meta-syntheses about counseling in Nordic teacher education, compiled from articles dealing with research- and development work in selected databases. The research question: What kind of evident knowledge is available for counseling in Nordic teacher education from 2008-2014? Which kinds of counseling are described in relation to this? Nine out of 13 articles were assessed as being qualified. The knowledge of counseling is primarily concerning practice guidance, meanwhile research knowledge in other parts e.g. career-counseling is almost absent. The meta-syntheses shows, that continued professional development through practice guidance calls for competence and more knowledge.
Med forenklede Fælles Mål (FFM) søsættes en kompetenceorienteret læreplan, hvor kompetencer forstås som reflekteret og hensigtsmæssigt at kunne anvende tilegnede færdigheder og viden i faget i nye og ...andre sammenhænge. Historiske tænkning eller refleksion er således en forudsætning for at kunne udvikle kompetencer, men hvad med begrebet ’historiebevidsthed’, der var skolefagets omdrejningspunkt i ifølge læreplanerne Historie 94, Klare Mål 2002 og Fælles Mål 2004, og som i Fælles Mål 2009 blev afløst af ’historisk bevidsthed’? Artiklen giver bud på sammenhænge mellem historisk tænkning, kompetencer og bevidsthed – og der antydes nogle konsekvenser for undervisningen.
Byg op og bryd ned. Minecraft tilbyder 3D genererede verdener, hvor der kan bygges, udforskes, samles, skabes og kæmpes. Elever fra Ahlmann-skolen i Sønderborg deltog i et utraditionelt ...undervisningsforløb om 1864 på Bibliotek Sønderborg, bygget og fortalt gennem Minecraft. Forløbet var et led i at styrke og kvalificere samarbejde og netværk i den åbne skole.
Formålet med denne artikel er at præsentere nogle didaktiske refleksioner over, hvordan man kan arbejde med computerspil i den åbne skole gennem samarbejde på tværs af institutioner.
Artiklen vil først rette fokus mod, hvorfor og hvordan spil kan virke motiverende i Historieundervisningen og bidrage til elevernes scenariekompetencer.
Herefter ser artiklen på, hvordan samspillet mellem kulturinstitutioner, uddannelsesinstitutioner og skole, kræver indsigt i hinandens virkeligheder men også respekt for at inddrage de forskellige fagligheder på forskellige tidspunkter i løbet af en samarbejdsperiode.
Desuden vil der gennem eksempler fra et praksissamarbejde mellem Biblioteket Sønderborg, Museum Sønderjylland – Sønderborg Slot, Ahlmannsskolen, Sønderborg Kommune og UC SYD, blive diskuteret, hvordan et fokus på det motiverende og kreative læringsrum kan være med til at styrke aktiviteter og læreprocesser i den åbne skole.