U radu se iznose kategorije prisutnosti filozofijske dimenzije u pripovjednom sadržaju videoigara s ciljem postavljanja temelja za pomnije promišljanje praktičkog i povijesnog odnosa filozofije i ...videoigara. Uvodno se opisuje pojavljivanje filozofijske dimenzije putem pripovjednog sadržaja pete generacije videoigara (1993.–2001.) te naznačuje važnost toga događanja. Središnje mjesto rada donosi opise kategorija prisutnosti, razlikujući (1) videoigre koje svojim pripovjednim sadržajem svraćaju pozornost na probleme filozofijske prirode, (2) videoigre koje unutar svog pripovjednog sadržaja laički filozofiraju o problemima filozofijske prirode te (3) videoigre koje se za potrebe svojeg pripovjednog sadržaja služe stručnom filozofijskom građom. Zaključno se u osnovnim crtama razmatra problem kategorije videoigara kao potpunih filozofijskih djela, takvih u kojima bi se uklanjanjem njihove filozofijske dimenzije u potpunosti raspali pripovjedni sadržaj i igraće mehanike te bi u potpunosti izgubile svoj smisao.
In the paper, laid out are the categories of the presence of the philosophical dimension of narrative content in video games, to establish a ground for more thorough thinking of practical and historical relation of philosophy and video games. In the introductory, described is the appearance of the philosophical dimension of the narrative content in the fifth generation of video games (1993–2001), and the importance of that happening is highlighted. The central part of the paper describes the categories of the presence, differentiating among (1) video games that use its narrative content to focus attention to issues of philosophical nature, (2) video games that have content within which they philosophise in layman terms about philosophical problems, and (3) videogames that apply professional philosophy to construct narrative content. Conclusively, the paper briefly discusses the issue of the category of games as complete philosophical works, understood in such a way that by removing their philosophical dimension both their narrative content and playing mechanisms would collapse and they would fully lose their meaning.
U ovom radu autorice propituju autonomiju lutkarske predstave i videoigre u odnosu na literarni predložak. U prvom dijelu rada bave se autonomijom oblika umjetnosti kojima pripadaju, u lutkarstvu ...izdvajajući kao razlikovna obilježja likovnost i odnos živog glumca prema lutki, a u videoigrama igru te poklapanje pokretača i recipijenta. U drugom dijelu rada govore o dramaturškim tehnikama u adaptaciji literarnog predloška, posebno ističući »bijele prostore« u kojima redatelji pronalaze prostor za prevođenje iz jednog medija u drugi. U trećem dijelu rada autonomiju lutkarske predstave i videoigre razmatraju na primjeru romana Vlak u snijegu Mate Lovraka, analizirajući istoimenu lutkarsku predstavu u izvedbi Kazališta lutaka Zadar te zamišljenu videoigru kao misaoni eksperiment. Skreću pozornost na pogodnosti adaptacije videoigre koja je posredovana lutkarskom predstavom, posebice u pogledu selekcije sadržaja iz literarnog predloška te prevođenju nekih njegovih elemenata u videoigrama kompatibilan oblik.
Ovaj rad istražuje fraktalnu narativnu strukturu popularne videoigre Assassin’s Creed (2008). Također se postavlja teorijska osnova fraktalne analize naracije. Ispituje se mogućnost postojanja ...političke dimenzije fraktalne estetike, posebice u videoigri Assassin’s Creed, za koju tvrdimo da je relevantna u istraživanju važnih biopolitičkih uvida u suvremenu digitalnu moć. Polazeći od analize hiperobjekata Timothyja Mortona, tvrdimo da fraktalnost ima ulogu u važnim suvremenim političkim pitanjima. Služeći se analizom pojma modulacije Stevena Shavira, ovaj rad dokazuje da je fraktalna analiza relevantna u istraživanju suvremenih problema digitalne biopolitike. Rad zaključuje da fraktalna narativna struktura videoigre Assassin’s Creed inovativno upućuje na biopolitiku videoigara.