Video games are a means of entertainment for everyone, from children to adults. The genre of games now is also very diverse, ranging from adventure, puzzles to storytelling, and even many folk ...stories have been made into video games by several developers in Indonesia. Starting from folk tales with horror themes such as kuntilanak, legends such as cucumber mas, to folk tales that rarely sound like golden oranges. The folklore video game of buah jeruk emas is a video game that tells of a king who gets a whisper from the gods to get golden oranges. The king then held a competition to get the golden orange fruit. The player must be able to take the golden orange fruit from the enemy in the form of a Non Playable Character (NPC) who will chase the player. In making NPCs, algorithms are used to help play video games. Therefore, the author wants to apply the A * algorithm in the game of golden oranges so that npc can catch up to players according to the planned system. The main method used is A * and then the addition of the FSM method for other methods. The golden orange fruit is a video game using the A * algorithm and the FSM method after testing it can be concluded that it is enough to make the game run. With the results according to the planned system.
Matematika diskrit merupakan mata kuliah matematika dasar yang di dalamnya memuat banyak konsep-konsep dasar matematika. Banyaknya konsep yang harus dipelajari tidak diimbangi dengan alokasi waktu ...yang disediakan untuk pembelajaran tatap muka. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dilakukan pembelajaran yang mengkombinasikan kegiatan pembelajaran tatap muka di dalam kelas dan kegiatan pembelajaran di luar kelas yaitu melalui kegiatan pembelajaran dalam jaringan. Agar pelaksanaan kegiatan pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan, maka perlu dikembangkan sistem pembelajarannya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sistem pembelajaran dalam jaringan pada mata kuliah matematika diskrit pada materi teori graph. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengadaptasi dan memodifikasi model 4D (four D model) yang terdiri dari pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate) oleh Thiagarajan. Penelitian ini dibatasi pada tahap pendefinisian, perancangan dan pengembangan. Tahap pendefinisian terdiri dari 5 langkah pokok, yaitu front-end analysis, learner analysis, concept analysis, task analysis, dan specifying instructional objective. Pada tahap perancangan meliputi constructing criterion-referenced test, media selection, format selection, dan initial design. Tahap pengembangan terdiri dari dua tahap yaitu uji validitas dan uji pengembangan. Hasil penelitian ini berupa sistem pembelajaran dalam jaringan (daring) pada materi teori graph yang dapat diterapkan pada perkuliahan matematika diskrit yang menerapkan pembelajaran blended.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul berbasis teori konstruktivis dengan pendekatan inkuiri. Modul ini dibatasi hanya pada materi penyelesaian sistem persamaan linier pada Mata ...Kuliah Aljabar Linier dan Matriks. Pengembangan modul pembelajaran ini dikembangkan dengan mengadaptasi tahapan pengembangan Dick & Carey. Modul yang telah dikembangkan ini diuji berdasarkan kriteria valid dan efektif. Selanjutnya, modul diuji kepada validator supaya valid dan diuji keefektifannya melalui uji normalitas dan paired sample test. Hasil dari penelitian ini adalah modul telah valid dan efektif.
Pos Pendakian Gunung Panderman-Buthak merupakan pos pendakian yang mengelola dua jalur pendakian sekaligus, yaitu Gunung Panderman dan Gunung Buthak. Jalur pendakian tersebut selalu menarik minat ...para pendaki, di mana terlihat dari rata-rata pendaki yang melakukan pendakian mencapai 1.200 orang per bulan. Pos pendakian Gunung Panderman-Buthak dikelola oleh masyarakat sekitar, sehingga untuk memperoleh informasi pendakian harus langsung menuju kesana. Selain itu, terdapat beberapa masalah seperti pendaki yang mendaki melalui jalur ilegal, memetik bunga edelweiss, maupun pendaki yang tersesat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Aplikasi Manajemen Pendakian Gunung Panderman-Buthak Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum sehingga dapat membantu pihak pengelola pendakian maupun pendaki. Penggunaan metode Scrum bertujuan untuk menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan karena metode Scrum merupakan metode berkolaborasi antara peneliti dengan pihak pengelola pendakian. Dalam penelitian ini digunakan pengujian sistem Blackbox Testing, dimana sistem ini akan diuji secara fungsionalitas dan sesuai dengan kebutuhan. Dengan aplikasi ini, untuk proses check in dan check out pendakian cukup menggunakan QR Code pendaki. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibangun sesuai dengan kebutuhan pihak pengelola pendakian, dan dapat membantu pendaki dalam pendakian.
Kegiatan Tridharma merupakan kewajiban setiap dosen perguruan tinggi berdasarkan Undang-undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012, kegiatan ini meliputi penyelenggaraan kegiatan pendidikan, ...penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Pada setiap perguruan tinggi, unit yang bertugas untuk mengatur kegiatan Tridharma Perguruan Tinggi, terutama pada kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat adalah unit LPPM. Pengelolaan data di LPPM direkap secara keseluruhan setiap semester. Meskipun ketika ada laporan masuk selalu dicatat melalui Microsoft Excel, tetapi di akhir semester akan dilakukan pengecekan apakah data yang dimasukkan sudah sesuai atau belum. Kendala yang ditemukan adalah ketika ada permintaan data dari unit lain maupun dosen, maka tidak jarang pihak LPPM melakukan rekap data kembali meskipun telah dilakukan proses rekap data sebelumnya. Untuk mempermudah proses tersebut, maka dibuatlah Sistem Informasi Manajemen Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Menggunakan Metode Extreme Programming (XP). Sistem ini berfungsi untuk membantu unit LPPM terkait pengolahan data penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, mempermudah proses pengusulan kegiatan dan membantu kaprodi dan pimpinan dalam merekap data. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat meringankan kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat dari sisi pengguna.
Masa pandemi Covid-19 menyebabkan perubahan strategi pembelajaran dari offline menjadi online. Pembelajaran online ini bukan merupakan hal baru, namun pembelajaran online pada masa pandemi sangat ...berbeda karena pembelajaran harus dilakukan full daring selama 1 semester. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan video conference dalam pembelajaran sinkronus yang dilakukan secara online. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimentasi dengan populasi mahasiswa Teknik Informatika STIKI, dengan pengambilan sampel secara random pada mahasiswa yang menempuh mata kuliah bersama dan mata kuliah keahlian. Analisis data yang digunakan adalah Uji Mann Whitney. Hasil dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan hasil belajar yang diukur dari nilai posttest mahasiswa antara pembelajaran daring dengan menggunakan video conference dan LMS Moodle yang dikembangkan di STIKI tanpa menggunakan video conference pada mata kuliah bersama. Sedangkan pada mata kuliah keahlian ada perbedaan hasil belajar yang diukur dari nilai posttest mahasiswa antara kegiatan perkuliahan daring dengan menggunakan video conference dan kegiatan daring dengan Moodle saja tanpa menggunakan video conference. Pembelajaran melalui video conference tidak selalu berpengaruh pada hasil belajar, namun ada beberapa faktor lain yang mempengaruhi, seperti tingkat kesulitan materi dan ketertarikan mahasiswa untuk mempelajari materi.
Pemerintah merintis pembelajaran daring agar akses mahasiswa mempelajari mata kuliah bermutu dari dosen-dosen bermutu se-Indonesia meningkat. Seperti halnya pendidikan tradisional, pendidikan daring ...juga memiliki kelebihan dan kekurangan, meskipun pelaksanaannya lebih menarik. Pada pelaksanaannya, pembelajaran daring tidak berjalan lancar karena pendidik masih memiliki keraguan tentang apakah ada perbedaan antara hasil belajar mahasiswa yang menggunakan pembelajaran moda daring dan moda tatap muka. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan hipotesis bahwa ada perbedaan antara hasil belajar mahasiswa yang menggunakan pembelajaran moda daring dan moda tatap muka. Penelitian ini adalah true experimental design dengan the randomized pretest-posttest control group design. Subyek penelitian adalah Kelas TI-A dan TI-B. Kedua kelompok tersebut diukur melalui pretest dan posttest. Kelas TI-A adalah kelas eksperimen yang menggunakan pembelajaran moda daring, sedangkan kelas TI-B adalah kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran tatap muka. Melalui uji independent sampel T test, diperoleh t Test for Equality of Means dengan sig.(2 tailed) adalah 0.017. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahwa terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa yang menerapkan pembelajaran moda daring dan pembelajaran tatap muka. Besarnya perbedaan hasil belajar kedua kelompok bernilai positif, yaitu 10.67. Artinya, hasil belajar mahasiswa dengan pembelajaran moda daring lebih baik dari hasil belajar mahasiswa dengan pembelajaran tatap muka.