Resumo Este trabalho investiga a relação entre as atividades cotidianas desempenhadas na infância e as funções cognitivas de resolução de problemas e de atenção. Dentre as atividades cotidianas, ...analisaram-se a leitura, a prática de esportes, o acesso ao computador e a interação com games. Para tanto, aplicou-se um questionário organizado em três partes, contemplando dados do perfil das crianças, o registro da frequência das atividades cotidianas consideradas e a avaliação da presença de comportamentos tomados como indicadores do desempenho da capacidade de resolução de problema e de atenção. O questionário foi respondido pelos responsáveis das crianças, considerando sua percepção. Analisaram-se os resultados de uma amostra de 162 crianças na faixa etária de 6 a 11. Os resultados indicaram a associação entre a leitura e a atenção, e entre o acesso ao computador e o jogar games com a capacidade de resolução de problemas.
Resumen Este trabajo investiga la relación entre las actividades diarias desempeñadas en la infancia y las funciones cognitivas de resolución de problemas y de atención. Entre las actividades diarias, se analizaron: lectura, práctica de deportes, acceso a computador e interacción con juegos. Para verificar si hay asociaciones significativas se aplicó un cuestionario organizado en tres partes, 1) contempla los datos de perfil de los niños,2) el registro de frecuencia de las actividades diarias consideradas y 3) evaluación de la presencia de comportamientos, tomados como indicadores del desempeño de la capacidad de resolución de problemas y de atención. El cuestionario fue respondido por los responsables de los niños, teniendo en cuenta su percepción. Se analizaron las respuestas de una muestra de 162 niños con edades entre 6 a 11 años. Los resultados indicaron la asociación entre lectura y atención y entre acceso al computador y juegos con capacidades de resolución de problemas.
Abstract This study investigates the relation between the daily activities performed in childhood and the cognitive functions of problem solving and attention. Among daily activities, reading, sports practice, computer access, and interaction with games were analyzed. Therefore, a questionnaire was organized in three parts, including data on the children’s profile, the record of the frequency of the daily activities and the evaluation of the presence of behaviors taken as indicators of problem solving and attention performance. The questionnaire was answered by the children’s guardians, considering their perception. We analyzed data results from a sample of 162 children aged 6-11. The results revealed the association between reading and attention, and between computer access and playing games with problem-solving ability.
RESUMO Este trabalho tem como objetivo analisar uma experiência de uso da videoconferência em um curso de graduação a distância, organizada como um júri simulado, para discutir as interações sociais, ...a importância da autonomia e as contribuições à aprendizagem. O estudo realizado caracteriza-se como pesquisa participante de abordagem qualitativa, realizada na disciplina de Didática no curso de Licenciatura em Matemática ofertado pela Universidade Federal de Santa Catarina. A coleta de dados foi realizada por meio da observação do desenvolvimento do júri simulado e posterior registro, análise da organização e produção realizada no Moodle e do fórum de avaliação da atividade do júri. Participaram da atividade de videoconferência 45 alunos do fórum de avaliação do júri simulado. Os resultados revelaram a participação ativa dos acadêmicos que se envolveram na discussão dirigida e que manifestaram seus posicionamentos e argumentaram com base nos conceitos estudados, destacando-se a avaliação positiva do júri. As observações realizadas e as contribuições feitas pelos alunos evidenciam que o júri simulado pode ser uma atividade desenvolvida de forma mediada na EaD, o que exige planejamento, organização prévia e o suporte do uso das tecnologias. Palavras-chave: Tecnologia do Ensino a Distância; Educação a distância; Aprendizagem; Ensino por multimídias. ABSTRACT The following paper aims to analyze an experience of using videoconference in a distance education undergraduate program, organized as a simulated jury, to discuss social interactions, the importance of autonomy and contributions to the learning process. The present study is characterized as a participatory research with a qualitative approach, performed within the Mathematics program offered by the Federal University of Santa Catarina. The Data collection was performed by observing the development of the simulated jury and subsequent registration, analysis of the organization and the production done in the Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment,)and the evaluation forum of the jury activity. Forty-five students from the jury evaluation forum took part in the videoconference. The results revealed the active participation of the students who were involved in the guided discussion, where they expressed their positions and made questions based on the concepts studied, especially the positive evaluation of the jury. The observations and the contributions made by the students have showed that the simulated jury can be an activity developed in a mediated way in distance education, which requires planning, prior organization and the use of technology. Keywords: Distance Learning Technology; Distance education; Learning; Teaching through multimedia. RESUMEN Este trabajo tiene como objetivo analizar una experiencia de uso de la videoconferencia en un curso de graduación a distancia, organizada como un jurado simulado, para discutir las interacciones sociales, la importancia de la autonomía y las contribuciones al aprendizaje. El estudio realizado se caracteriza como investigación participante de abordaje cualitativo, realizada en la disciplina de Didáctica en el curso de Licenciatura en Matemática oferecido por la Universidad Federal de Santa Catarina. La recolección de datos fue realizada por medio de la observación del desarrollo del jurado simulado y posterior registro, el análisis de la organización y producción realizada en Moodle y del foro de evaluación de la actividad del jurado. Participaron de la actividad de videoconferencia 45 alumnos y del foro de evaluación del jurado simulado 29. Los resultados revelaron la participación activa de los académicos que se involucraron en la discusión dirigida, manifestaron sus posicionamientos y argumentaron con base en los conceptos estudiados, destacándose la evaluación positiva del proceso, jurado. Las observaciones realizadas y las contribuciones realizadas por los alumnos evidencian que el jurado simulado puede ser una actividad desarrollada de forma mediada en la EaD, lo que exige planificación, organización previa y el soporte del uso de las tecnologías. Palabras clave: Tecnología de la Enseñanza a Distancia; Educación a distancia; aprendizaje; Enseñanza por multimedios. DOI: http://dx.doi.org/10.22169/revint.v13i29.1427
This paper aims to describe the development process of a game performed during specialized educational care (ESA) with a student with giftedness, aiming to identify contributions to curriculum ...enrichment and the improvement of executive functions. The creation of the board game addressed the human reproduction content provided for in the Science curriculum for the 5th grade classes of elementary school, with a view to its use in the classroom. The research is characterized as a case study of qualitative approach. The analysis was based on categories and was performed from field diary records and ESA reports. The results show that the creation of games can contribute to curriculum enrichment and favor cognitive skills, especially the inhibiting control and planning capacity, consolidating itself as a process of self-knowledge and self-regulation.
Resumo Este artigo tem o objetivo de analisar os indicadores da Síndrome de Burnout na atuação docente durante a pandemia a fim de identificar fatores e condições associadas a suas dimensões. O ...estudo caracteriza-se como uma pesquisa mista de design convergente, envolvendo 438 professores brasileiros. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação de um questionário on-line e a adaptação de um instrumento padronizado para a avaliação da Síndrome de Burnout. Entre os principais resultados, destaca-se que alguns fatores (como sexo, idade, nível de atuação e competência digital) podem ser relacionados aos indicadores de sofrimento psíquico e de qualidade de vida e saúde.
Abstract This article analyzes the Burnout Syndrome indicators in teaching activities during the pandemic to identify factors and conditions that can be associated with its dimensions. The study conducted with 438 Brazilian teachers used convergent mixed methods. We collected data through online questionnaires and the adaptation of a standardized instrument to assess Burnout Syndrome. Among the main results, we found that factors such as gender, age, level of performance, and digital competence can be associated with indicators of psychological distress, life quality, and health.
Os jogos digitais integrados à prática pedagógica podem resultar em uma aprendizagem mais envolvente, contextualizada e ativa. Para tanto, revela-se fundamental a formação dos professores para ...garantir contribuições ao processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, analisou-se um curso a distancia sobre jogos digitais, direcionado a professores, para avaliar se o processo de formação favoreceu a integração dos jogos digitais nos contextos escolares. O estudo caracteriza-se como um levantamento de campo de abordagem quantitativa e qualitativa realizado com egressos após um ano de conclusao do curso. Os resultados revelaram que fatores como tempo dedicado a jogar e tempo de experiencia nao tem um efeito significativo sobre as práticas pedagógicas com jogos digitais, apenas o nivel de escolaridade pôde ser associado ås mudanças nas práticas após o curso. Observou-se o aumento da frequencia com que os professores utilizam jogos digitais ao comparar as práticas realizadas pelos professores antes de realizar o curso e após realizá-lo. Conclui-se que há fortes evidencias de que o processo de formação provocou mudanças nas práticas pedagógicas, reforçando a importancia de políticas e investimentos na formação de professores.
Este estudo tem como objetivo avaliar as contribuições de um curso de extensão a distância na atuação profissional dos seus egressos no que diz respeito às ações de implantação e/ou fortalecimento ...dos Conselhos Escolares. Para tanto, realizou-se um levantamento de campo com abordagem quantitativa e qualitativa, por meio da aplicação de um questionário, o que resultou na análise das respostas de 1143 participantes. Os resultados evidenciaram que 64% dos cursistas colocaram em prática ações planejadas durante o curso e aqueles que realizaram as ações perceberam melhor aproveitamento do curso e maior aprendizagem. A partir disso, reforça-se a importância de políticas e ações de formação continuada que prezem pela relação entre teoria e prática para melhoria da qualidade da educação.
This study evaluates the contributions of a distance extension course in the professional performance of the graduates with respect to the implementation actions and / or strengthening of the School Councils. For that, a field survey was carried out with a quantitative and qualitative approach, through the application of a questionnaire, which resulted in the analysis of the responses of 1113 participants. The results showed that 64% of the students put into practice actions planned during the course and those who performed the actions perceived better use of the course and greater learning. From this, the importance of continuing education policies and actions that enhance the relationship between theory and practice to improve the quality of education is reinforced.
RESUMO: A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre as dimensões das funções executivas, destaca-se o controle inibitório e ...sua importância para o autocontrole, atenção seletiva, controle dos impulsos e adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenções no Atendimento Educacional Especializado (AEE), contando com o apoio da família para o uso de jogos digitais no contexto escolar com o propósito de exercitar as funções executivas. O objetivo foi avaliar as contribuições do uso dos jogos digitais como estratégia complementar no AEE, voltado a crianças que foram identificadas pelas professoras como tendo dificuldades no desempenho do controle inibitório. Para tanto, realizou-se um estudo quase-experimental de abordagem mista com 8 crianças dividas em grupo participante e controle, as quais foram avaliadas pré e pós intervenções com base no desempenho em atividades lúdicas propostas e na aplicação de testes psicológicos. Os resultados indicaram, de modo geral, melhora superior no grupo participante quando comparado ao controle que não participou das intervenções com os jogos digitais. Nas atividades lúdicas, revelaram maior assertividade, controle das ações e desempenho. Nos testes, observou-se melhor desempenho ao compararem-se as intervenções pré e pós e os grupos em quatro dos cinco testes aplicados. Conclui-se que os jogos digitais podem ser recursos alternativos às intervenções que ocorrem no AEE para aprimorar as funções executivas e melhorar as condições para aprendizagem no contexto escolar.
ABSTRACT: Interaction with digital games can have an impact on executive functions and offer contributions to education. Among the dimensions of the executive functions, we highlight inhibitory control and its importance for self-control, selective attention, impulse control and behavioral adjustment. Therefore, interventions were proposed in the Specialized Educational Service (SES), with the support of the family for the use of digital games in the school context for the purpose of exercising executive functions. The objective was to evaluate the contributions of the use of digital games as a complementary strategy in SES, aimed at children who were identified by the teachers as having difficulties in the performance of the inhibitory control. For that, it was performed a quasi-experimental study of mixed approach with 8 children divided into a participant and control group, who were evaluated before and after interventions based on performance in proposed playful activities and psychological test application. The results indicated superior improvement in general, in the participant group when compared to the control group that did not participate in the interventions with the digital games. In the playful activities, they showed greater assertiveness, control of actions and performance. In the tests, it was observed better performance when comparing the pre and post interventions and the groups in four of the five tests applied. It is concluded that digital games can be used as an alternative intervention in SES to enhance executive functions and improve the conditions for learning in the school context.