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  • 嗜好品とAI[討論] 嗜好品とAI[討論]
    江間, 有沙; 太田, 心平; 斎藤, 光 ... 嗜好品文化研究, 2020, Letnik: 2020, Številka: 5
    Journal Article
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42.
  • Breaking Down Silos Breaking Down Silos
    Ema, Arisa; Osawa, Hirotaka; Hattori, Hiromitsu ... Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 05/2017
    Conference Proceeding

    Ethical, legal and social implications of HCI research require a safe system for encouraging rational dialogue between ICT and social sciences and humanities researchers. However, involving ...
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43.
  • 宇宙太陽発電に関するQ&A作成の提案
    石田, 悠; 江間, 有沙 宇宙太陽発電, 2016, Letnik: 1
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    本研究は宇宙太陽発電をテーマに,一般参加者と学会関係者を対象としてそれぞれサイエンスカフェを実施し,アンケート結果を比較分析した.これにより両者の差異の可視化とそのすり合わせをおこない,一般市民の興味関心に合わせたQ&Aの提案をおこなった.
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  • Automated driving, nursing,... Automated driving, nursing, disaster prevention: How far we could entrust Artificial Intelligence?: A questionnaire survey on various stakeholders
    EMA, Arisa; AKIYA, Naonori; OSAWA, Hirotaka ... Journal of Information Processing and Management, 2016/08/01, Letnik: 59, Številka: 5
    Journal Article
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    Responsible Research and Innovation (RRI) on Artificial Intelligence (AI) requires various stakeholders to discuss Human-Machine relations in the near future. Therefore, we conducted questionnaire ...
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46.
  • 科学技術と社会への多角的視点を涵養するための シリアス... 科学技術と社会への多角的視点を涵養するための シリアスゲームデザイン授業の実践
    標葉, 靖子; 福山, 佑樹; 江間, 有沙 日本科学教育学会年会論文集, 2017
    Journal Article
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    近年, 科学技術が高度に発展し社会との関わりが複雑になってきていることに伴い, 科学技術と社会を取り巻く問題もまた複雑化してきている. 本研究では, そうした科学技術と社会を取り巻く問題への多角的視点を涵養することを目指し, 大学1, 2 年生を対象に, 学生自らが科学技術と社会をテーマとしたシリアスゲームを作成する「科学と社会をつなぐゲームデザイン」授業の開発・実践を行った.本稿では, ...
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  • 科学技術と社会を考えるゲーム教材“nocobon”の開発 科学技術と社会を考えるゲーム教材“nocobon”の開発
    標葉, 靖子; 江間, 有沙; 福山, 佑樹 日本科学教育学会年会論文集, 2016
    Journal Article
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    近年, 科学技術が高度に発展し社会との関わりが複雑になってきていることに伴い, 安全性や倫理面, 社会・経済的な影響等により新たな社会問題が生じている. そのような社会問題に対処できる人材を育成していくため, 「科学技術と社会」を多様な視点から考えらえるようになることを目指す教育の実践が今求められている. そこで本研究では, 効果的な「科学技術と社会」教育の実践のため, ...
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  • 生活習慣病対策ゲームの開発実践 生活習慣病対策ゲームの開発実践
    日比野, 愛子; 江間, 有沙; 上田, 昌文 ... 日本経営工学会論文誌, 2014, Letnik: 65, Številka: 3
    Journal Article
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    集団でのコミュニケーションや学習プロセスに寄与するツールとして,ゲーミング手法が注目を集めている.筆者らは,生活習慣(病)を題材にした対面型交渉ゲームの開発実践を進めてきた.当ゲームは,仕事と健康のジレンマ状況をめぐって,複数のプレイヤー同士が不健康行動への誘惑と交渉のコミュニケーションを展開する.本稿では,事例のレビューを通じて,他のコミュニケーション場やゲーミングとは異なる,当生活習慣病対策ゲームの特徴を明らかにする.その上で,インタラクションの構造が異なる2種類のゲームの設計と質問紙調査を通じ,ゲーミングにおけるインタラクションの型がどのように知の生成に影響するのかを明らかにする.
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