S ubrzanim razvojem i velikim rastom popularnosti video igara, u posljednjih nekoliko godina industrija video igara doživjela je značajan proces globalizacije. Video igre danas su bitan faktor u ...industriji digitalne zabave i privlače mnoge igrače, bez obzira na spol, dob, društveni, politički ili ekonomski status. Ta popularnost i brz razvoj video igara dovode do sve veće potrebe da tvrtke svoje video igre učine dostupnim što većem broju ljudi kako bi se postigao visok povrat financijskih ulaganja. Stoga je očita želja i potreba da se video igre ciljano prilagode svim potencijalnim korisnicima, ma gdje god se oni nalazili. To je iznimno važan čimbenik zadovoljstva igrača, i kao takav vrlo je važan u savladavanju jezične barijere, promociji međunarodnog imidža tvrtke te postizanju dobrih poslovnih rezultata. No, to znači da je video igru potrebno prilagoditi velikom broju jezika, kulturnim razlikama, načinima govora i razmišljanja, a ujedno kako bi se uklonilo sve ono što nije prikladno za ciljano tržište. Jedno od mogućih rješenja za prilagodbu međunarodnom tržištu svakako je lokalizacija, čijom se primjenom nastoje zadovoljiti potrebe svih igrača i tržišta. Video igre, međutim, imaju specifične značajke koje ih razlikuju od ostalih medija, budući da su u središtu interakcija igrača i grafički elementi igre, što je jedinstveno u odnosu na prevođenje romana ili igranog filma. Ovaj rad daje pregled strategija za prilagodbu video igara te karakteristike tijeka prilagodbe, s posebnim osvrtom na pristup lokalizacije kao i probleme i otvorena pitanja u procesu prilagodbe video igara međunarodnom tržištu.
With the rapid development and great growth in popularity of video games, the video game industry has undergone a significant process of globalization in recent years. Video games are an essential factor in the digital entertainment industry today and attract many players, regardless of gender, age, social, political or economic status. This popularity and rapid development of video games is leading to the growing need for companies to make their video games available to as many people as possible in order to achieve a high return on fi nancial investments. Therefore, there is an obvious desire and need for video games to be tailored to all potential users, wherever they are. This is an extremely important factor in player satisfaction, and as such is very important in overcoming the language barrier, promoting the company’s international image and achieving good business results. But this means that the video game needs to be adapted to a large number of languages, cultural diff erences, ways of speaking and thinking, and at the same time to remove everything that is not suitable for the target market. One of the possible solutions for adapting to the international market is certainly localization, the application of which seeks to meet the needs of all players and markets. Video games, however, have specific features that distinguish them from other media, as they focus on player interactions and graphic elements of a game, which is unique compared to translating a novel or film. This paper provides an overview of video game adaptation strategies and the characteristics of the adaptation flow, with special emphasis on the localization approach as well as problems and open issues in the process of adapting video games to the international market.
U središtu istraživanja rada proces je festivalizacije Dubrovačkih ljetnih igara u razdoblju od 1949. do 1959. godine, kada se Ljetne igre oblikuju u prepoznatljiv festival jugoslavenskoga i ...međunarodnoga značaja. Na temelju arhivske građe festivala, novinskih članaka i festivalskih publikacija u radu će se djelatnost festivala najprije kontekstualizirati s obzirom na povijesne okolnosti, a zatim će se odgovoriti na istraživačka pitanja vezana uz organizaciju, programski i konceptualni razvoj festivala te njegovu medijsku reprezentaciju u tadašnjim jugoslavenskim novinama.
U radu
se analiziraju igre i igrifikacijski elementi koji se nalaze na mrežnim
stranicama enciklopedija. Analizirano je 92 mrežnih stranica općih i posebnih enciklopedija,
od kojih 14 sadržava ...obrazovne mrežne igre ili određene igrifikacijske
elemente. Te su igre razvrstane s obzirom na tip: kviz, križaljka, vješala,
slagalica ili zagonetka, jedinstvene igre, igre povezivanja itd. Također su unutar
igara enciklopedija te stranica enciklopedija identificirani igrifikacijski
elementi koji su često prisutni: bodovanje, razine, priča, sustav nagrađivanja
itd. Rezultati provedene analize pokazuju da još uvijek malo mrežnih
enciklopedija sadržava igre i igrifikacijske elemente (15%) te da od
enciklopedija koje imaju igre većina ima kvizove (70%), ali također da postoje
neke jedinstvene obrazovne igre koje sadržavaju priču te mogu pomoći
korisnicima u učenju geografije, činjenica o životinjama itd. Postoje i igre
poput
The Wikipedia Adventure,
koje
poučavaju korisnike kako se koristiti
Wikipedijom
.
Istraživanje je provedeno u sklopu projekta
Hrvatski
mrežni rječnik – Mrežnik
kako bi se osmislio konceptualni okvir igrifikacije
mrežnoga rječnika. Metodologija izrade konceptualnoga okvira e-rječnika uz neke
se preinake može iskoristiti i za izradu konceptualnoga okvira igrifikacije
enciklopedije.
The paper analyses games and gamification elements present on encyclopedia websites. The analysis included 92 websites of general and special encyclopedias, only 14 of which contain educational games or gamification elements. These games are categorised by type: quiz, crosswords, hangman, puzzles, drag and drop, unique
games, etc. Gamification elements were also identified: scoring, levels, story,
reward system, etc. The results of the analysis show that only a few
encyclopedias contain games and gamification elements (15%) and that quizzes
are the game type which occurs most often on encyclopedia websites (ten
encyclopedia websites). There are also unique educational games with a story
that can help users in learning geography, facts about animals, etc. There are
also games like The Wikipedia Adventure that help the users learn how to work
with Wikipedia. The research was conducted within the project Croatian Web
Dictionary – Mrežnik to create a conceptual framework for gamifying a web
dictionary. The methodology of that conceptual framework can be used to create
a conceptual framework for gamifying encyclopedias.
U radu se daje pregled literature koja prikazuje rezultate istraživanja o utjecaju digitalnih igara na učenje i inteligencije učenika. Istraživanje je obuhvatilo 5740 znanstvenih radova iz 11 ...elektroničkih repozitorija, a koji su pružili raznolike dokaze o višedimenzionalnom utjecaju digitalnih igara na učenike. Kategorizacijom i primjenom višestrukih kvalitativnih kriterija pronađeno je 36 odgovarajućih radova koji su sadržavali empirijske dokaze. U radovima su analizirani raznovrsni indikatori i referentne točke, uzimajući u obzir metodološka ograničenja. Rezultati potvrđuju kompleksne veze između digitalnih igara i stilova učenja, kao i višestrukih inteligencija, na temelju kojih se stvaraju preporuke i pitanja za buduća istraživanja.
Sport, igra, svrhovitost Zagorac, Ivana; Škerbić, Matija Mato
Crkva u svijetu,
10/2018, Letnik:
53, Številka:
3
Journal Article
Odprti dostop
Priroda veze između sporta i igre predmet je brojnih rasprava. Teorije se kreću od tvrdnje da je svaki sport igra (dok svaka igra nije sport) pa do stavova koji dokidaju svaku vezu između modernog ...sporta i igre. U prvome dijelu rada razmotrit će se povezanost sporta i igre kroz analizu teze koja tvrdi da je sport igra. Ukazat će se na definicije i razgraničenja pojmova ‘sport’, ‘igra’ (game) i ‘igranje’ (play), oslanjajući se na tekstove Bernarda H. Suitsa, koji će biti kritički vrjednovani. U drugome dijelu rada sagledat će se pitanje svrhe sporta. Razmotrit će se izvanjske i unutarnje svrhe sporta. Posebno će se sagledati stajališta „širokog internalizma” i „historicističkog konvencionalizma” te teza da je sport samosvrhovit. U završnome dijelu teksta razmatraju se argumenti Eugena Finka za tvrdnju da je igra samosvrhovita.
The paper establishes a correlation between nihilism and history from the premise of the end of metaphysics in the age of the technosphere. In presenting the genealogy of the postmodern turn in ...contemporary philosophical thinking, the author critically deals with Vattimo’s thesis that Heidegger’s notion of overcoming metaphysics (Verwindung) is the key to understanding postmodernity. Despite its close proximity to Nietzsche and Heidegger, it is undeniable that the main notion must be derived from late Wittgenstein’s thinking, as Lyotard did in his analysis of the “postmodern condition”. It is a notion of “language games” that introduces into consideration the relationship between the pragmatics of knowledge, the performativity of language and the event horizon. In this way, it will be shown that postmodernity cannot be any “new” epoch but rather a re-actualization of the condition determined by the rule of technoscience, cybernetics and plural patterns of culture in post-industrial society. Based on his previous analyses of this problem, collected in the books The Postmodern Game of the World, Identity Politics, The Posthuman Condition, and Technosphere I–V, the author believes that only extensive analysis and interpretation of Lyotard’s premises allows one to reach the right philosophical path to the answer to the question of the essence of nihilism in the face of Being, and the technosphere as computation, planning, and construction of the inhuman. In contemporary times, what is left of postmodernity is neither “telling stories” about the stylistic tendencies of the modern and neomodern, the avant-garde and the neo-avant-garde, nor, more so, the conflict of the universality and particularity of society and culture. All that remains is the feature of the unwavering “fate” of this nihilism of the technosphere: from the postmodern condition to the posthuman condition, thought is confronted with the challenge of an event that goes beyond anything seen in the history of Western metaphysics. When the image precedes the language and the writing to speaking, we find ourselves in a closed circle of turns and reversals of metaphysics. It is time to step out of this “vicious circle” in which the living becomes non-living, the Being becomes the information, the system of objects replaces society, and the human-too-human with inhuman as such.
In this paper, object-oriented ontology (OOO) is attempted to be applied to play. First, from the anti-reductionist approach of OOO, some former interpretations of play in science and philosophy are ...reviewed. Then, because of the conceptual similarities of art and play, the already existing OOO of art is consulted. Based on the works from the field of Human-computer interaction, Graham Harman’s theatrical interpretation of a metaphor, and Eugen Fink’s interpretation of the play, who sees it as a mixture of Being and illusion, play is analysed in the end as (1) a speculative “I”, (2) tension between a real object and sensual qualities, and (3) an interrelationship of elements of the quadruple object. In the pursuit of the link between play, art, philosophy, metaphor, and theatricality, a search as an answer to the encounter with the mixture of Being and illusion is recognised.
Mrežni rječnici katkad sadržavaju multimedijske sadržaje koji mogu uključivati i igre. Igre se najčešće nalaze u dječjim leksikografskim izdanjima te se mogu nalaziti na multimedijskim diskovima koji ...su dodatak tiskanim knjigama. Većina multimedijskoga sadržaja trenutačno se izdaje za mrežu. Primjere obrazovnih igra za učenje rječničkoga sadržaja možemo npr. vidjeti na mrežnim stranicama rječnika
Merriam-Webster
, a u Hrvatskoj na multimedijskome disku uz
Prvi školski rječnik
, u internetskim igrama koje slijede
Prvi školski pravopis
te na stranicama
Arhivističkoga rječnika
, na kojima se nalazi poveznica na daktilografsku igru. Nažalost, većina mrežnih stranica rječnika ne sadržava zabavne obrazovne sadržaje koji bi privukli korisnike te na zabavan način pomogli djeci, ali i odraslima, da nauče određene rječničke sadržaje poput značenja riječi, oblika riječi, izgovora, pravopisa, sintaktičkih i semantičkih veza među riječima itd. Igrifikacija je proces uključivanja pravila, elemenata ili mehanika igara u određene situacije kako bismo ih učinili zabavnijima. U radu će se objasniti proces igrifikacije rječničkoga sadržaja
Hrvatskoga mrežnog rječnika – Mrežnika
te ponuditi model igrifikacije mrežnoga rječnika. Prikazat će se različite igre poput kvizova, pamtilica, igara povezivanja riječi i slika itd. koje se mogu implementirati u strukturu rječnika ili staviti na mrežne stranice rječnika. Objasnit će se tehnologija koja se primjenjuje za izradu tih igara. Analizirat će se i drugi mogući elementi igrifikacije koji se mogu implementirati u igre poput bodovanja i rangiranja korisnika u natjecateljskim igrama te davanja značaka (engl.
badge
) najboljim igračima.
Web dictionaries sometimes contain multimedia such as games. Games usually accompany lexicographic works for children and can appear on special optical media. Now, most multimedia content accompanying the content of lexicographic works is published online. Examples of dictionaries that have games for learning vocabulary are
Merriam-Webster
dictionaries; in Croatia, games come on CD with the printed
First School Dictionary
, while online games accompany the
First Croatian Orthography Manual
. There is also a link to a typing game on the site of the
Croatian Archive Dictionary
. Unfortunately, most dictionary websites do not contain entertaining educational content such as games to help their users learn certain words, different forms of words, semantic and syntactic relations between words, spelling, pronunciation, etc. Gamification is a process in which gaming mechanics and elements are applied to a non-gaming situation to make it more entertaining. This paper explains the process of gamifying the dictionary content of the
Croatian Web Dictionary – Mrežnik
. Gamification is conducted by using games for learning orthography, grammar (phonology, morphology, syntax), vocabulary, and culture. Many different games are implemented into the dictionary structure. These games include quizzes, memory games, crossword puzzles, drag-anddrop games etc. The technological solutions used to develop these games are explained. Other gamification elements that can be implemented into online dictionaries, such as badges for successfully finding words or leaderboards in competitive games are also presented.
Ulogu sporta kao sredstva diplomacije zagovaraju predstavnici konstruktivističke teorije međunarodnih odnosa. Cilj rada je dati pregled nacionalnih modela sportske diplomacije (Australije, Francuske, ...SAD , Norveške, Rusije, Kine, Japana i Brazila), te ukazati na perspektivu razvoja hrvatskog modela sportske diplomacije. Pozitivni učinci sporta na državne ciljeve ostvaruju se putem nacionalnih modela sportske diplomacije koji obuhvaćaju: korištenje sportske uspješnosti u jačanju meke moći države, uključenje sportaša u političke i diplomatske procese, korištenje sporta kao diplomatskog instrumenta putem međunarodnih razvojnih programa, organizaciju sportskih događaja itd. Identificirana su područja na koja hrvatski sport može pozitivno utjecati, poput međunarodnih odnosa, poboljšanja imidža države u svijetu, jačanja nacionalne kohezije, zatim turističke, demografske, ekonomske i javnozdravstvene dobrobiti, socijalne inkluzije, jačanja kulture volonterizma itd. Sustavno prepoznata važnost sporta od strane države od krucijalnog je značaja. Preporučuje se međuresorna izrada nacionalne strategije sportske diplomacije ili separatnih programa sa sličnim ciljevima.
Matematička igra RasTpad Bliznac Trebješanin, Marija; Mandić, Joško; Šubašić, Aljoša
Acta mathematica Spalatensia. Series didactica,
05/2020, Letnik:
3, Številka:
3
Paper
Odprti dostop
U ovom radu predstavit će se igra RasTpad, autora Krune Matića, te dati njena matematička analiza koja opisuje strategiju pronalaska rješenja igre i osnovni pristup analizi broja rješenja s obzirom ...na zadano početno stanje tablice igre.