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  • Formations de l’idéal, Hiki...
    De Luca, Manuella; Chenivesse, Pierre

    Evolution psychiatrique, July-September 2018, 2018-07-00, Letnik: 83, Številka: 3
    Journal Article

    Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale en sollicitant plusieurs modèles. Ces conduites de retrait ne s’accompagnent pas nécessairement d’une pratique intensive des jeux vidéo. L’usage du numérique par ces adolescents est pluriel quantitativement et qualitativement. Il peut s’inscrire dans une mobilisation toute particulière des formations de l’idéal aux frontières du virtuel et de l’illusion, il peut être une étape vers la reprise de relations sociales en ce qu’il permet une confrontation objectale moins menaçante. À partir d’un cas clinique, d’un adolescent de 15 ans reclus au domicile pendant 18 mois, nous explorerons les interactions entre conduites de retrait et pratique numérique à travers les enjeux de formation d’idéal dans leurs intrications aux processus identificatoires et au traitement de la perte. Au Japon, une approche culturelle ou sociologique du Hikikomori est privilégiée, excluant toute référence à la psychiatrie. Le retrait peut s’inscrire dans une forme de culture, ou plutôt de contre-culture spécifiquement adolescente, un idiome c’est-à-dire une forme particulière de la souffrance adolescente qui utilise le virtuel comme modalité particulière de relations aux autres et au monde. L’idéal est une notion caractérisée comme l’est l’adolescence par son inachèvement. Elle est aussi paradoxale dans un double mouvement de confrontation à l’insuffisance et aux potentialités pour y remédier. La réalité virtuelle peut ainsi permettre de lutter contre les effets des pertes inscrites dans le processus adolescent. Les conduites de retrait se déploient dans des constellations psychiques variées ce d’autant plus qu’elles débutent à l’adolescence ou à l’entrée dans l’âge adulte. Le recours au numérique permet de figer l’écoulement du temps et de limiter l’impact des transformations pubertaires et la confrontation à la sexualité. L’investissement de l’idéal et du virtuel se déploie chez Maxime dans un continuum entre toxicité et créativité. Toxicité d’abord dans l’arrêt du processus adolescent qu’ils soutiennent et le maintien d’une toute puissance narcissique portée par le moi idéal. Les adolescents reclus au domicile n’ont pas tous une pratique intensive du numérique qui peut revêtir une dimension trophique à cet âge. Les jeux vidéo permettent un renforcement narcissique, des relations objectales moins menaçantes et une confrontation à la perte moins douloureuse pour les adolescents les plus fragiles. Le virtuel et les formations de l’idéal peuvent s’unir au service d’une reprise du processus adolescent. Withdrawal behaviours among teenagers have become a major topic in both clinical practice and the specialized literature. Known since the 1980s in Japan as Hikikomori, these behaviours are found across international nosographies in a variety of models. They are not always accompanied by intensive video gaming. There are varied uses of digital technology among teenagers, in terms of both quantity and quality. They can relate to the formation of an ideal, on the boundaries between virtual reality and illusion, it can also be a step toward the renewal of social relationship, since it enables a less threatening confrontation with the object. Using a clinical case of a fifteen-year-old teenager secluded in his home for eighteen months, we will explore the interactions between withdrawal behaviours and digital usages, from the perspective of the formation of an ideal. We will study how they intertwine with the formation of identity and with the processing of loss. In Japan, where a cultural and sociological explanation of the Hikikomori is preferred, reference to psychiatry is excluded. The withdrawal can be understood within a particular form of culture, or rather a counter-culture, an idiom, a singular form of adolescent suffering that uses virtual reality as a specific mode of relationship with others and the world. The ideal, like adolescence itself, is characterized by its incompletion. It is also paradoxical, between confrontation with inadequacies and solutions to solve them. Virtual reality can thus enable the subject to fight against the consequences of the losses that define the process of adolescence. Withdrawal behaviours occur in various psychic systems, all the more so when they start in adolescence or in early adulthood. The use of digital technologies makes it possible to freeze the course of time and to limit the impact of pubertal transformations and the confrontation with sexuality. For Maxime, the investment in the ideal and in virtual reality is deployed in a continuum between toxicity and creativity. Toxicity can be seen in the completion of the adolescent process and the preservation of a narcissistic omnipotence via an ideal self. Teenagers withdrawn into their home do not all exhibit an intensive use of digital technology which can be perceived as trophy at this age. Video games enable narcissistic reinforcement, less threatening object relationships, and a less painful confrontation with loss for the most vulnerable teenagers. Virtual reality and the construction of an ideal can together contribute to the resumption of the adolescent process.