VSE knjižnice (vzajemna bibliografsko-kataložna baza podatkov COBIB.SI)
  • Učenje izbranih programskih vzorcev z računalniško igro [Elektronski vir] = Learning selected programming patterns through a computer game : magistrsko delo
    Čušin, Luka
    V magistrskem delu smo se ukvarjali s preučevanjem različnih vidikov uporabe računalniške izobraževalne igre za učenje programskih vzorcev iz uvodnega programiranja. Številni avtorji opozarjajo na ... težave, ki jih imajo začetniki pri pridobivanju znanja na področju uvodnega programiranja. Te lahko izhajajo tudi iz načinov poučevanja, ki se osredotočajo predvsem na sintakso in semantiko posameznih programskih konstruktov, čeprav jim največji izziv predstavlja znanje, kako te programske konstrukte učinkovito povezati v pravilno rešitev. Programski vzorci predstavljajo obetaven način za predstavitev tega znanja, saj predstavljajo smiselne gradnike pri snovanju rešitve za podan problem. V teoretičnem delu smo se ukvarjali s predstavitvijo vsebinskega okvira uvodnega programiranja, pri čemer smo posebno pozornost posvetili osnovnim algoritmom in konceptom, ki so definirani v dokumentu K-12 Computer Science Framework. Nato smo primerjali razlike v obravnavi vsebin̶ koncepte uvodnega programiranja v različnih učnih načrtih za računalništvo. S tem smo želeli umestiti vsebine, ki so zajete v programskih vzorcih, v formalni okvir. V nadaljevanju smo definirali pojem programskega vzorca z različnih vidikov obravnave tega pojma v literaturi: strukturiranega kognitivnega delčka povezanih vsebin, ki omogoča pristopanje k programiranju na konceptualnem nivoju, enovite entitete, ki povezujejo kontekst, izbiro, implementacijske posebnosti in posledice uporabe vzorca, ter kot rešitve za tipičen algoritmičen podproblem, ki se pogosto pojavi pri programiranju. Nato smo podrobno predstavili programske vzorce, ki smo jih vključili v aktivnosti v okviru izdelane računalniške izobraževalne igre: iskanje ekstrema, linearno iskanje, bisekcija, urejanje s pomočjo zaporednega iskanja ekstremne vrednosti in urejanje z mehurčki. Teoretični uvod smo nadaljevali s predstavitvijo ključnih ugotovitev na področju teorije učenja z igrami in ga zaključili s predstavitvijo metode SADDIE, ki je namenjena razvijanju kompleksnih učnih gradiv in nas vodi skozi različne faze: didaktično specifikacijo, analizo, zasnovo, izdelavo, implementacijo oz. pripravo pedagoškega kompleta in evalvacijo. V empiričnem delu smo predstavili izdelavo računalniške izobraževalne igre po metodi SADDIE in opisali delo, ki smo ga opravili v konkretni fazi. Nato smo predstavili rezultate raziskave, ki smo jo opravili z učenci 9. razreda na Osnovni šoli Koroška Bela Jesenice, pri predmetu računalniška omrežja. Rezultati raziskave so pokazali, da učenci znajo uporabiti konceptualno znanje, ki je zajeto v programskih vzorcih, na praktičnih primerih v okviru aktivnosti v igri, saj so jo vsi rešili uspešno. S primerjavo rezultatov predtesta in potesta, ki sta preverjala znanje o programskih vzorcih, predstavljenih v igri, smo ugotovili, da se je njihovo znanje po aktivnosti z igranjem igre izboljšalo. Z analizo odgovorov v anketi, ki so se nanašala na njihovo motivacijo za učenje z uporabo izobraževalnih iger, pa smo ugotovili, da zase ocenjujejo, da so bili za tovrstno učenje bolj motivirani.
    Vrsta gradiva - magistrsko delo ; neleposlovje za odrasle
    Založništvo in izdelava - Ljubljana : [L. Čušin], 2023
    Jezik - slovenski
    COBISS.SI-ID - 153028867