Pedagoška fakulteta, Ljubljana (PEFLJ)
POLETNI DELOVNI ČAS 2024:
1.7. - 30. 8. 2024 ponedeljek - petek od 8.00 do 14.00, razen
29. 7. - 9. 8. 2024 - ko bo knjižnica ZAPRTA zaradi kolektivnega dopusta.
Julija, avgsta in septembra: zaprto ob sobotah.
Hvala za razumevanje.

OBIČAJEN DELOVNI ČAS:
ponedeljek-petek: 7.30-19.00,
sobota: 7.00-14.00

Spletna stran knjižnice

Spletni vodiči

Članom naše knjižnice nudimo izposojo e-knjig v e-knjižnici BIBLOS
  • Učenje računalništva z digitalnim pripovedovanjem zgodb o Kekcu in reševanjem avtentičnih problemov [Elektronski vir] = Learning computer science through digital storytelling and authentic problem solving : magistrsko delo
    Kavčič, Lea, prof. rač. in mat.
    Cilj magistrskega dela je osnovnošolskim učiteljem in učencem ponuditi model za poučevanje računalništva, ki temelji na STEM izobraževanju in digitalnem pripovedovanju zgodb o Kekcu. STEM ... izobraževanje poudarja izkustveno učenje v realnih okoliščinah in pomaga razvijati različna znanja, vključno z ustvarjalnostjo ter veščinami 21. stoletja. Digitalno pripovedovanje zgodb vključuje uporabo večpredstavnih elementov, kot sta slika in zvok, ki prinašata popestritev pripovedovanja. V okviru magistrskega dela smo izvedli poletno šolo za učence drugega triletja osnovne šole, kjer smo izvajali delavnico Kekčeve prigode. Učencem smo predstavili osnove programiranja s pomočjo delčkov. Ugotovili smo, da je večina učencev, ki so se prijavili na delavnico, že imela neko predznanje iz programiranja s programom Scratch. V petih dneh smo skupaj z učenci ustvarjali igre in zgodbe o Kekcu, pri čemer so se učenci hkrati učili osnov programiranja in računalniškega razmišljanja. Pri nekaterih aktivnostih smo uporabili tudi koncept fizičnega računalništva, kjer so učenci s pomočjo mikrokrmilnika micro:bit izdelovali pripomočke za sodobnega Kekca. S tem modelom poučevanja želimo osnovnošolskim učiteljem in učencem omogočiti interdisciplinarni pristop k poučevanju računalništva, ki združuje elemente STEM izobraževanja in digitalnega pripovedovanja zgodb. Tak pristop spodbuja kreativnost, razvoj veščin 21. stoletja ter omogoča učencem, da se aktivno vključijo v učni proces in razvijajo svoje računalniško mišljenje. V teoretičnem delu smo predstavili učne teorije in pristope, na katerih temelji delavnica. Predstavili smo Papertovo konstrukcionistično učno teorijo, na kateri je osnovano učenje z izdelavo in ustvarjanjem zgodb ter iger. To učenje je učinkovitejše, saj se zdi učencem zanimivo in vznemirljivo. Skozi celotno delavnico pa smo prav tako razvijali koncepte računalniškega mišljenja. Uporabili smo tudi več učnih pristopov, od učenja s snovanjem igre in fizičnega računalništva z mikrokrmilniki micro:bit, do STEM projektov, pri katerih smo vsakega posamezno natančno opredelili. Uporabili smo tudi izbrane aktivnosti učnega načrta The Beauty and Joy of Computing (BJC), s pomočjo katerih smo zasnovali učenje programiranja in določili cilje projektnega učnega dela med delavnico. Zanimalo nas je, ali učenci pri izdelavi pripomočka poglobijo svoje znanje o uporabljenih elektronskih komponentah in če se z uporabo senzorjev na micro:bit-u naučijo uporabiti pogojne stavke. Ugotavljali smo, ali se povprečna rezultata na predtestu in potestu, ki preverjata razumevanje konceptov računalniškega mišljenja, razlikujeta. Zanimalo nas je tudi, katere koncepte računalniškega mišljenja izražajo končni projekti, ali obstaja povezava med dejavniki: kompleksnost kode učenca, kompleksnost pripomočka para, porazdelitev dela v paru, sodelovanje in komunikacija para, število vprašanj itd. Skušali pa smo še ugotoviti, ali se ocene projektov po kriterijih statistično pomembno razlikujejo glede na starost učencev.   V empiričnem delu smo opisali potek delavnice in inštrumente, s katerimi smo preverili raziskovalna vprašanja. Konceptualno znanje iz programiranja smo preverili s predtestom in potestom, prakso pa smo opazovali med delavnico. Kodo projektov učencev smo analizirali kvalitativno glede na kriterije ter z obstoječimi orodji, kot je CodeMaster. Ta na podlagi statistične analize kode avtomatično oceni projekt narejen v Snap!-u. Analiza je pokazala, da so se učenci z uporabo micro:bit-a in sestavljanjem različnih mini projektov z njim naučili nekaj o elektronskih komponentah. Izboljšalo se je tudi razumevanje koncepta pogojnega stavka ter nekaterih konceptov uvodnega programiranja. Glede na končne projekte se je najbolj izboljšalo algoritmično razmišljanje in sposobnost dekompozicije. V kodi končnih projektov parov učencev smo uporabili spremenljivke, zanke in dogodke. Najmanj pogosto uporabljen koncept pa so bili operatorji. Nekoliko boljše ocene projektov so dosegli pari, kjer sta bila oba učenca iz 6. razreda, torej starejša, ker sta imela verjetno tudi več predznanja. Na podlagi analize rezultatov lahko sklenemo, da je učenje z digitalnim pripovedovanjem, izdelavo iger v Snap!-u in s pomočjo mikrokrmilnikov micro:bit primerno predvsem za učence 2. vzgojno-izobraževalnega obdobja, še posebej, če imajo učenci nekaj predznanja iz programiranja z delčki. Kontekst učenja z zgodbami nacionalnega junaka Kekca je učence motiviral in jim je bil všeč. Prav tako pa se lahko z okoljem Snap! in načinom dela po učnem načrtu BJC učenci naučijo še kompleksnejših konceptov računalniškega mišljenja, kot so funkcije, seznami itd. Magistrsko delo bo v pomoč učiteljem kot dodatno gradivo pri poučevanju uvodnega programiranja, zlasti po prvem srečanju s programiranjem z delčki ter pred nadaljevanjem programiranja npr. v programskem jeziku Python ali Java. Gradivo je pripravljeno tudi za učence, tako da lahko projekte po navodilih delajo tudi samostojno ali v skupinah.
    Vrsta gradiva - magistrsko delo ; neleposlovje za odrasle
    Založništvo in izdelava - Ljubljana : [L. Kavčič], 2023
    Jezik - slovenski
    COBISS.SI-ID - 156016899