S ubrzanim razvojem i velikim rastom popularnosti video igara, u posljednjih nekoliko godina industrija video igara doživjela je značajan proces globalizacije. Video igre danas su bitan faktor u ...industriji digitalne zabave i privlače mnoge igrače, bez obzira na spol, dob, društveni, politički ili ekonomski status. Ta popularnost i brz razvoj video igara dovode do sve veće potrebe da tvrtke svoje video igre učine dostupnim što većem broju ljudi kako bi se postigao visok povrat financijskih ulaganja. Stoga je očita želja i potreba da se video igre ciljano prilagode svim potencijalnim korisnicima, ma gdje god se oni nalazili. To je iznimno važan čimbenik zadovoljstva igrača, i kao takav vrlo je važan u savladavanju jezične barijere, promociji međunarodnog imidža tvrtke te postizanju dobrih poslovnih rezultata. No, to znači da je video igru potrebno prilagoditi velikom broju jezika, kulturnim razlikama, načinima govora i razmišljanja, a ujedno kako bi se uklonilo sve ono što nije prikladno za ciljano tržište. Jedno od mogućih rješenja za prilagodbu međunarodnom tržištu svakako je lokalizacija, čijom se primjenom nastoje zadovoljiti potrebe svih igrača i tržišta. Video igre, međutim, imaju specifične značajke koje ih razlikuju od ostalih medija, budući da su u središtu interakcija igrača i grafički elementi igre, što je jedinstveno u odnosu na prevođenje romana ili igranog filma. Ovaj rad daje pregled strategija za prilagodbu video igara te karakteristike tijeka prilagodbe, s posebnim osvrtom na pristup lokalizacije kao i probleme i otvorena pitanja u procesu prilagodbe video igara međunarodnom tržištu.
With the rapid development and great growth in popularity of video games, the video game industry has undergone a significant process of globalization in recent years. Video games are an essential factor in the digital entertainment industry today and attract many players, regardless of gender, age, social, political or economic status. This popularity and rapid development of video games is leading to the growing need for companies to make their video games available to as many people as possible in order to achieve a high return on fi nancial investments. Therefore, there is an obvious desire and need for video games to be tailored to all potential users, wherever they are. This is an extremely important factor in player satisfaction, and as such is very important in overcoming the language barrier, promoting the company’s international image and achieving good business results. But this means that the video game needs to be adapted to a large number of languages, cultural diff erences, ways of speaking and thinking, and at the same time to remove everything that is not suitable for the target market. One of the possible solutions for adapting to the international market is certainly localization, the application of which seeks to meet the needs of all players and markets. Video games, however, have specific features that distinguish them from other media, as they focus on player interactions and graphic elements of a game, which is unique compared to translating a novel or film. This paper provides an overview of video game adaptation strategies and the characteristics of the adaptation flow, with special emphasis on the localization approach as well as problems and open issues in the process of adapting video games to the international market.
Video games have become the most important aspect of entertainment for children and the way how they spend their free time. Video games aren’t a privilege that children have after they do their ...chores anymore. They are a part of children’s everyday life. They can be played on gaming consoles, on computers, tablets, and smartphones. Almost 90% of children in Croatia play some kind of video game. This paper will focus on the reasons for the popularity of video games among children. Negative influences on children’s behavior, health, and psychophysical development will be studied. The positive side of video games will also be explored and how they can contribute to the development of children’s skills and help them acquire knowledge. The paper will explain how the positive impact of video games can be encouraged and how to reduce the negative ones.
Serious games as one of the most important trends in e-learning are presented in this paper. An intensive use of information and communication technologies has led to major changes in traditional ...military education. One of these changes is the use of serious games for simulating the real military environment. This review paper presents several definitions and classifications of serious games, the difference between serious and entertainment games, and considers their military applications in training and simulation systems as well as in education. / Серьезные игры на сегодняшний день представляют самый популярный тренд в системе электронного образования. Масштабное использование информационных и коммуникационных технологий привело к крупным переменам в традиционном военном образовании. Одна из таких перемен отражается в использовании серьезных игр при моделировании реальных боевых действий. В данной обзорной статье представлены несколько определений, классификаций серьезных игр и объясняется разница между серьезными играми и играми для развлечения. Кроме того, в работе рассматриваются военные приложения, пригодные в учениях, системе моделирования и в военной подготовке. / Ozbiljne igre predstavljaju jedan od najznačajnijih trendova u elektronskom obrazovanju. Intenzivno korišćenje informacionih i komunikacionih tehnologija dovelo je do krupnih promena u tradicionalnom vojnom obrazovanju. Jedna od tih promena odnosi se na korišćenje ozbiljnih igara pri simulaciji realnog vojnog okruženja. Ovaj pregledni rad pruža nekoliko definicija, podelu ozbiljnih igara, kao i razliku između ozbiljnih igara i igara namenjenih zabavi. Osim toga, u radu se razmatraju vojne aplikacije kod obuke, sistema za simulaciju i u obrazovanju.
U ovom radu analiziraju se dva najpopularnija game engine-a: Unity i Unreal Engine. O svakom engine-u opisat će se njegov nastanak, razvoj, njegove posebnosti i karakteristike te prednosti i ...nedostatci, kao i njihovi načini financiranja, te osobno iskustvo autora sa svakim od njih. Glavno pitanje u ovom radu je: da li odabir game engine-a utječe na to što će korisnik raditi u njima?
Cilj je ovog rada ukazati na promjene koje su
se dogodile unutar industrije video igrica u
posljednjih nekoliko godina. Video igre nastaju
još u vrijeme Treće industrijske revolucije te
su se ...razvijale usporedo s razvojem računalne
tehnologije. Korijeni video igrica povezani su
za televizijske ekrane i igrače konzole. U svojim
ranim počecima, video igrice našle su se rame
uz rame s društvenim igrama, koje su se igrale
koristeći fizičke objekte. Krajem prošlog stoljeća,
video igre sve više su se udaljavale od oblika
društvene zabave za više igrača, te su postajale
oblik zabave „pojedinca uz ekran“. Početak
novog milenija dovest će do erupcije razvoja
industrije video igara te će se osobna računala
uzeti prevlast konzolama i televizijskim ekranima.
Konvergencija digitalnih platformi omogućit
će razvoj industrije igara na novim medijima,
pametnih telefonima i dlanovnicima, čime će biti
otvoren put za eruptivni rast prihoda od igara za
„male ekrane“. Industrija video igrica za pametne
telefone i dlanovnike, odnosno industrija mobilnih
igrica, preuzela je globalno tržište digitalnih
igara prema ostvarenim prihodima u posljednjih
nekoliko godina.
Mediji danas sve više preuzimaju ulogu roditelja, odgojitelja i nastavnika, a virtualni likovi postaju uzori. Da bismo razumjeli kako mediji utječu na nas, zašto imamo određene emotivne reakcije, te ...zašto se ponašamo na određeni način, moramo ići na početak, u vrijeme kad smo bili fetusi, kad nismo bili zasićeni brojnim informacijama, kad komunikacija nije bila puna šumova. Upravo u toj najranijoj dobi možemo promatrati jednostavne principe komunikacije koje mediji kasnije koriste kako bi privukli pažnju gledatelja, te sadržaj učinili privlačnijim. U ovom radu pažnja će biti usmjerena na reklame, filmove i video igre. Analizirat će se na koji način koriste biološke predispozicije i urođene instinkte kako bi privukli gledatelje. Također će se analizirati sociološki i psihološki razlozi njihove popularnosti, te posljedice njihovog utjecaja na pojedinca i društvo.
Predmet ovog istraživanja bio je mogući učinak igranja videoigara na studente. Fokus je na ulozi koju igranje videoigara može imati na školske ocjene i školski uspjeh općenito. U radu su istaknuti ...problemi u istraživanju učinaka videoigara. U radu su prikazani i rezultati dosadašnjih istraživanja utjecaja videoigara, a često i drugih medija na školsko postignuće. U ovom istraživanju sudjelovali su učenici osnovnih i srednjih škola. Rezultati su općenito očekivani s obzirom na prethodna istraživanja, a uočeni su i određeni pozitivni učinci, poput činjenice da učenici koji igraju videoigre postižu bolji ukupni uspjeh u odnosu na učenike koji uopće ne igraju igrice.