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1.
  • TOWADA: THE WONDERLAND : 十和... TOWADA: THE WONDERLAND : 十和田市現代美術館プロジェクションマッピング(映像作品,映像表現・芸術科学フォーラム2016)
    迎山, 和司 映像情報メディア学会技術報告, 2016
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    構造物の形に沿って映像を投影するプロジェクションマッピング(PJM)は今日では広く認知されるようになった.特に日本では東京駅舎のPJMを皮切りに全国各地で積極的に行われている.なぜなら,屋外建築へのPJMは注目が集まり集客効果が高いからである.本作品も同様の効果を期待されて,青森県十和田市の催事の一つとして企画された.場所は十和田市現代美術館である.本論文ではPJMの具体例として,同様の企画を実現するための参考になるように,作品の内容と評価について報告する.
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2.
  • 複合現実感を用いたメンコ演出システムの制作(VR・AR... 複合現実感を用いたメンコ演出システムの制作(VR・AR,コミュニケーション,映像表現・芸術科学フォーラム2016)
    松崎, 宏紀; 迎山, 和司 映像情報メディア学会技術報告, 2016
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    本研究ではメンコ遊びに対して様々な演出を付加するシステムを制作し,体験者の反応が良くなる演出の検討・調査を行った.テレビゲームなどといった現代の遊びはアニメーションや仮想的な演出が豊富である.しかし昔の遊びは演出が少ない.そこで,現代風のアニメーションや仮想的な演出を昔の遊びに付加することで体験者の満足度が向上すると考えた.本研究の目的は,複合現実感を用いてメンコに演出を付加するシステムを制作し,満足度が向上する演出の調査を行うことである.複合現実感とは現実世界に仮想情報を重ね合わせる技術全般のことである.
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3.
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4.
  • 人工知能と芸術
    迎山, 和司 電子情報通信学会 基礎・境界ソサイエティ Fundamentals Review, 2022/04/01, Letnik: 15, Številka: 4
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    意味を理解して図像を補完することができるのはヒトだけである.その能力の発現に言語能力は深く関わっているようである.文字の発明後,太古のヒトが描く洞窟画は,バイソンや鹿といった実際にいる生き物から,神や精霊といった空想の生き物が多く描かれるようになる.これは記号的絵画といえる.絵画は文字より感情を喚起させることに優れている.そして,記号的絵画を人工知能で分析して生成することは,ヒトの感情認知の理解につながる.このような研究手法をAnalysis and Synthesis(分析と生成)と呼ぶ.この手法で,空想の生き物やマンガを描く人工知能ができた.今後この試みは,絵画が生成する意味そのものから,意味によって喚起される感情を対象とする時期に来ているのかもしれない.分析と生成を行って確信したが,絵画は感情を表現するための「言語」といえる.言語が文法をもつことが必然ならば,その文法を駆使して込められた欲求が洞窟画からマンガに連なる根源であり,ヒトの感情を芳醇に喚起させる感動なのである.
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5.
  • 兜プロジェクションマッピング : 全周投影を用いた文化... 兜プロジェクションマッピング : 全周投影を用いた文化財展示の提案(プロジェクションマッピング,映像表現・芸術科学フォーラム2016)
    木下, 祐之介; 原田, 泰; 伊達, 元成 ... 映像情報メディア学会技術報告, 2016
    Journal Article
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    プロジェクションマッピング(PJM)とは,立体物の形に合わせた映像をプロジェクタで投影することで色や視覚的な質感を与える表現手法のことである.投影する映像を変化させることにより,対象物が動いたり,変化した様に錯覚させることができるため,観客を飽きさせない映像表現が可能になる.本研究では,PJMを用いた文化財の展示方法を提案する.具体的には,全周から投影するPJMで,北海道伊達市に保管されている16種類の兜を再現する.こうすることで,文化財を傷つけることなく展示できるだけでなく,映像を工夫することで,情報を付加することも可能となる.本論文では,コンテンツの制作方法と,展示会で得られた知見について考察する.
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6.
  • 旧函館区公会堂プロジェクションマッピングの実現(表示,... 旧函館区公会堂プロジェクションマッピングの実現(表示,映像表現・芸術科学フォーラム2014)
    小林, 真幸; 迎山, 和司 映像情報メディア学会技術報告, 2014
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    2013年9月22日に第2回道南フェスティバルのフィナーレとして函館区旧公会堂にてプロジェクションマッピングを行った。約80万円の予算で実現するためにコンピュータやその周辺機器、映像制作ソフトウェアは大学の備品を使用した。プロジェクタはレンタルにて調達した。本プロジェクションマッピングの集客効果によって同フェスティバルは前年度比で3倍の来場者があった。
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7.
  • バイダルカ・プロジェクションマッピング : 文化財へ直... バイダルカ・プロジェクションマッピング : 文化財へ直接映像投影をした展示の実践(プロジェクションマッピング,映像表現・芸術科学フォーラム2016)
    吉川, 和希; 大矢, 京右; 木村, 健一 ... 映像情報メディア学会技術報告, 2016
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    プロジェクションマッピング(PJM)とは,立体物や凹凸面をスクリーンに見立て,投影された映像をその形に貼り合わせる表現方法である.本研究は文化財にPJMを用いることで,文化財の新しい展示方法を提案し文化財への理解がどの程度変化するのか確認することが目的である.函館市北方民族資料館に収蔵されている「バイダルカ」というアリュートが使っていた皮の船に当時の様子や歴史などを盛り込んだ映像を投影し展示を行った.本コンテンツは,市立函館博物館で行われた特別展の一つとして,実際に展示を行った.そこからアンケートによる展示の評価を行った.アンケートの結果から,PJMを用いた展示は鑑賞者の興味関心や理解を上がったと考えられる.PJM展示に対する印象は良く「わかりやすかった」「また見たい」などの意見も多くあった.また,主催者側の意見も聞いた.一方で,映像コンテンツに関して一部再検討する必要があると考えられた.
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8.
  • SounDrink : 生体抵抗を用いた食事を楽しくす... SounDrink : 生体抵抗を用いた食事を楽しくする機器の開発(ポスター(生活支援・アート・可視化),映像表現・芸術科学フォーラム2013)
    北山, 史朗; 迎山, 和司 映像情報メディア学会技術報告, 2013
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    飲み会や懇親会といったような,同じ食卓を囲むという行為は,あまり交友のない人同士が親睦を深めるための大きな役割を担っている.しかしながら,同じ食卓を囲んでいても,あまり交友がないために,盛り上がらなかったり会話が弾まなかったりと,親睦を深めることができないことがある.そこで,食事を楽しくすることは,コミュニケーションのきっかけとなると考え,本研究では飲み物を飲む際に効果音を鳴らし,食事を楽しくする「SounDrink」を制作した.また,制作物をイベントにて展示し意見や感想を得た.
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9.
  • 物質プログラミング : 物質によるプログラムの可視化と... 物質プログラミング : 物質によるプログラムの可視化と開発環境の制作(ポスター(生活支援・アート・可視化),映像表現・芸術科学フォーラム2013)
    八城, 朋仁; 迎山, 和司 映像情報メディア学会技術報告, 2013
    Journal Article
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    コンピュータの普及に伴い,プログラミングは一部の専門職の行為だけではなく,広く一般に行われるようになってきた.そのため,使いやすいプログラミング言語が必要となってきている.Scratchというプログラミング言語は直感的に手でブロックを組み立てるようにプログラミングできるため初心者にも簡単に使いやすい.しかし,直接ブロックを手で組み立てるわけではない.そこで,Scratchのブロックを現実の物質によってタイルとして再現し,タイルを組み合わせることでプログラミングができる環境の制作を行った.また,制作したプログラミング環境をイベントに出展し,体験者の観察を行った.
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10.
  • ゲームシナリオを入力とした人工知能と人間の協調型ゲームキャラクターデザイン手法の探索
    坂上, 翠; 畑井, 梨里衣; 穂積, 佳 ... 人工知能学会全国大会論文集, 2023
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    本稿では,三面図を中間表現として用いた,人工知能と人間のゲームのキャラクターデザインにおける協調作業を提案する.ゲームキャラクターデザインは熟練者でも労力のかかる創造活動である.近年人工知能を取り入れてデザインの効率化や創造の手助けを図る例は見られるが,ゲームシナリオに基づいたキャラクターデザインに注目した例は少ない.そこで本稿では,人工知能と人間の協調作業による,キャラクターに関する物語や設定が用意されていることを前提とした,キャラクターデザイン手法の探索と実践を目標とした.まず予備実験として,テキストから3次元モデルを生成する手法を試み,その制約や問題点を明らかにした.次に,本稿が提案する三面図を中間表現とするキャラクターデザイン手法を試みた結果,多様な出力でかつ人間にも扱いやすく,また著作権的問題をある程度回避できる可能性が示唆された.
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