Sackboy Planet Matthew H. Rafalow
Affinity Online,
12/2018
Book Chapter
Imagine you are a creative genius at the helm of a control room, the puppet master to an adorable humanoid knit character capable of executing your vision for an entire video game—from the look of ...the setting, to the playable characters, to the dialogue, to the story that unfolds for anyone who plays the game you created.¹ This is the capstone experience of LittleBigPlanet 2 (LBP2),² a puzzle-based and maker-oriented video game that was released by Media Molecule in January 2011 for the PlayStation 3 (see figure C.3.1a).
The game quickly gained popularity upon its release and garnered a
Status Ito, Mizuko; Martin, Crystle; Salen, Katie ...
Affinity Online,
12/2018, Letnik:
2
Book Chapter
Lauren Chicoine¹ discovered her love for anime in college, but only upon entering an online anime music video (AMV) community did she find a passion for creating her own digital movies (see the case ...study at the end of this chapter for more on AMV creation). “I had once seen an awesome Final Fantasy 8 AMV and was fascinated by it,” she explained. She “became obsessed” when she stumbled on the online community. “I was just like … oh my God! I, too, can realize my creative vision!” For Lauren, her excitement was intimately connected to social aspects of making.
Pédagogie et révolution numérique Adegbuyi, Gbadebo; Bocquet, François; Bruillard, Éric ...
Revue internationale d'éducation de Sèvres,
2014
Journal Article
Recenzirano
Odprti dostop
La nécessité d’intégrer les technologies de l’information et de la communication dans l’éducation est devenue une évidence autant qu’un enjeu majeur dans le processus d’acquisition de connaissances ...et de compétences, partout dans le monde. Ce constat n’est cependant pas sans interrogations. Le numérique permet-il aux élèves de mieux apprendre et aux professeurs de mieux enseigner ? Conduit-il à un renouvellement des pratiques pédagogiques et à une redéfinition du métier d’enseignant ? En quoi modifie-t-il le rôle de l’école ? Pour contribuer à cette réflexion, le numéro 67 de la Revue internationale d’éducation de Sèvres propose d’interroger neuf contextes extrêmement différents, de l’Angleterre à la Corée du Sud, en passant par les États-Unis, l’Australie, l’Éthiopie, le Nigéria, l’Argentine, les Pays-Bas et la France. Les analyses présentées portent aussi bien sur des observations de classe et des projets d’établissement que sur des enquêtes ou la présentation de politiques et de plans d’action mis en œuvre au niveau national. Ces études de cas sont complétées par une étude bibliographique qui présente un état de la littérature récente sur ce sujet. Cette variété de situations analysées apporte un éclairage original sur les évolutions en cours. Tous les auteurs soulignent l’importance de la responsabilité confiéée aux enseignants et aux établissements pour intégrer le numérique dans l’éducation. Les pays les plus avancés sur ce sujet sont ceux où l’on a repensé la pédagogie, sans hésiter à remettre en question le fonctionnement du système éducatif. Across the world, the need to integrate information and communication technologies into education has become self-evident as well as a major factor in the acquisition of knowledge and skills. Yet this observation raises questions. Do digital technologies enable pupils to learn better and teachers to teach better? Do they lead to a renewal of pedagogical practices and a redefinition of teaching? How do they alter the role of school? To begin answering these questions, issue 67 of the Revue internationale d’éducation de Sèvres examines nine radically different contexts, from England to South Korea by way of the United States, Australia, Ethiopia, Nigeria, the Netherlands and France. The analyses draw on classroom observations, school initiatives and surveys and present policies and action plans implemented at national level. These case studies are accompanied by an annotated bibliography that provides a summary of recent literature on the subject. The variety of situations analysed provides an original perspective on the changes that are underway. The authors all underline the importance of the responsibility conferred to teachers and schools in integrating digital technologies into education. The most advanced countries in this area are those that have reconsidered pedagogy while examining the functioning of the education system. La necesidad de integrar las tecnologías de la información y de la comunicación en la educación se ha convertido tanto en una evidencia como en un reto mayor de adquisición de conocimientos y de competencias en el mundo entero. Dicha constatación conlleva no pocas interrogaciones. ¿Permite lo digital que los alumnos aprendan mejor y que los profesores enseñen mejor ? ¿Conduce a una renovación de las prácticas pedagógicas y a una redefinición del oficio de profesor ? ¿En qué modifica el papel de la Escuela ? Para dar algunos elementos de respuesta a estas preguntas, el número 67 de la Revue internationale d’éducation de Sèvres propone interrogar nueve contextos sumamente diferentes, desde Inglaterra hasta Corea del Sur, pasando por Estados Unidos, Argentina, Australia, Etiopía, Nigeria, Países Bajos y Francia. Estos análisis tratan tanto de las observaciones de clases y de los proyectos de establecimiento como de las encuestas o de la presentación de políticas y de los planes de acción puestos en obra a nivel nacional. Un estudio bibliográfico que establece un estado de la literatura reciente sobre este tema viene completando estos estudios de caso. La variedad de situaciones analizadas echa una luz original sobre las evoluciones actuales. Todos los autores subrayan la importancia de la responsabilidad dada a los docentes y a los establecimientos para integrar lo digital en la educación. Los países más avanzados en este tema son los que han reexaminado la pedagogía interrogando al mismo tiempo el funcionamiento del sistema educativo.
Tal is a sixth grader who enjoys writing and drawing and playing games, particularly Minecraft. She is also a student at Quest to Learn in New York City, a unique public school codesigned by ...educators and game designers, including one of the authors of this book, Katie Salen. Tal learned about Minecraft at school and quickly became attached to it because it allows her to build and be creative within a multiplayer social online environment. In Minecraft, players mine and craft items, use blocks to build structures, and organize a wide range of activities that are both collaborative and competitive