External financing of SMEs in Serbia Dukić, Dragan; Petrevska, Ivana; Rastovac, Dragan
Ekonomija. Teorija i praksa,
2022, Letnik:
15, Številka:
1
Journal Article
Recenzirano
Odprti dostop
Considering the fact that small and medium enterprises often face funding difficulties, this paper discusses and analyzes the issue of financing SMEs in Serbia, i.e. the usage and possibilities of ...alternative, relatively more affordable, cheaper and more flexible options for financing entrepreneurial projects, which are available in practice. The research was conducted by surveying entrepreneurs and SME owners, in order to show the extent to which SMEs in practice rely on their own financing of their business, and how much is represented by financing from external non-banking sources. Also, the paper investigates and analyzes the level of satisfaction of entrepreneurs with the current usage of various financial instruments that they can access in different circumstances, as well as potential opportunities for their usage, with a focus on the current state of SME financing in practice. The obtained results indicate that entrepreneurs mostly rely on own financing of their business, that various options of non-bank financing are insufficient and that there is a lot of untapped potential. However, there is a need for more simplified procedures and better informedness of entrepreneurs.
Based on current data and documents available from relevant statistical organizations, this paper presents and analyzes statistical and economic indicators of software product development in Serbia, ...with a parallel review of adequate data for the European Union. A descriptive method for comparative analysis was used for the analysis of data related to the number of enterprises, number of employees, average realized earnings per employee, and the realized turnover in Telecommunications, Computer programming, and Information sectors. Due to considerable differences in terms of areas that countries cover and the strength of their economies, trends in the mentioned areas and monitored and analyzed parameters (e.g. employment, average earnings and total exports, i.e. turnover of services) were observed. The obtained results indicate that Serbia has exceptional potential in the field of computer programming, while other activities in the field of information dissemination and communication, for now, do not record significant growth. On the other hand, in the European Union, the analyzed areas show stability of the analyzed parameters in the observed period. This indicates that a high level of development has been reached in the EU and that significant progress is now being made more slowly. With this development trend, the field of computer programming will probably be the first economic area in which Serbia can catch up with the European level.
Abstract The introduction of Informatics and Computing as a compulsory subject for students from the fifth to the eighth grade of elementary school, and programming as a basic content of the ...curriculum represents a major advance in elementary education in the Republic of Serbia. In this study we conduct research on N = 58 primary school students of the sixth grade. In the 2016/17 school year students studied the programming language Scratch, and in the school year 2017/18, they learned Python programming language. The programming courses were realized once a week (45 minutes) during 17 weeks. This study aims to monitor the flow of learning visual and textual programming language following the new elementary school curriculum in Republic of Serbia, that is, the achievement and motivation of students to continue learning programming. The research instrument used was a questionnaire. The results of this study showed that it was easier for students to master the visual programming language Scratch than the textual programming language Python. However, the research results show that algorithmic way of thinking and motivation to learn by programming a text language are satisfactory given that students have not had previous experience with it. Key words: computational thinking; elementary education; textual programming; visual programming.Istraživanje postignuća i motivacije učenja jezika programskog teksta kod učenika osnovne škole SažetakUvođenje informatike i računarstva kao obaveznog predmeta za učenike od petog do osmog razreda osnovne škole, a programiranje kao osnovni sadržaj nastavnog programa predstavlja veliki napredak u osnovnom obrazovanju Republike Srbije. U ovoj studiji provodimo istraživanje sa N = 58 učenika osnovne škole šestog razreda. U školskoj 2016/17 godini učenici su proučavali programski jezik Scratch, a u školskoj 2017/18 godini su učili programski jezik Python. Tečaj programiranja odvijao se jednom tjedno (45 minuta) tijekom 17 tjedana. Ova studija želi pratiti tok učenja vizualnog i tekstualnog programskog jezika prateći novi nastavni plan i program osnovne škole u Republici Srbiji, odnosno postignuća i motivacija učenika za nastavak učenja programa. Korišteni istraživački instrument bio je upitnik. Rezultati ove studije pokazali su da je studentima bilo lakše savladati vizualni programski jezik Scratch nego tekstualni programski jezik Python. Međutim, rezultati istraživanja pokazuju da je algoritamski način razmišljanja i motivacija za učenje programiranja tekstualnog jezika zadovoljavajući s obzirom da učenici s njim nisu imali prethodno iskustvo.Ključne riječi: računsko razmišljanje; osnovno obrazovanje; tekstualno programiranje; vizualno programiranje. UvodU posljednjem desetljeću došlo je do širenja informacijsko komunikacijske tehnologije što je rezultiralo pojavom novih digitalnih uređaja. Djeca televizijskih i slikovnica predškolske i osnovnoškolske dobi sve se više zamjenjuju računalima, tabletima i pametnim telefonima. Dakle, djeca provode više vremena igrajući se na računalu i gledajući video isječke (koji mogu biti obrazovni ili drugi sadržaji). Međutim, ovi digitalni uređaji i Internet postaju važno okruženje za učenje djece. Računalo, kao jedan od digitalnih uređaja, ima važnu ulogu u poboljšanju obrazovanja (Salomon, 1985; Lenhart, Simon i Graziano, 2001).Ako djeca žele razumjeti i aktivno sudjelovati u novom digitalnom svijetu, moraju naučiti "Računalno razmišljanje" (Wing, 2006). Novi nacionalni kurikulum za računarstvo omogućit će djeci u Engleskoj da razumiju i steknu računalne vještine koje će im trebati u budućnosti. Na temelju novog računalnog programa djeca će stjecati znanje o strukturi i radu računala i razvijati svoje ideje koristeći novu tehnologiju (Berry, 2013). Clements i Meredith (1993) analiziraju zaključke radova (Hillel 1984; Carmichael, 1985; Kull, 1986; Hillel i Kieran, 1988) zaključak da programiranje Logo-a ima određene matematičke sadržaje koji se mogu koristiti s Logo-om. Dakle, pored tradicionalnog pristupa razumijevanju matematike, mogućnost usvajanja pomoću Logo-a. Štoviše, prema autorima Lye i Koh (2014) autori (Pea, 1983; Kurland, Pea, Clement i Mawby, 1986) vjeruju da empirijska istraživanja na kraju nisu pokazala da Logo poboljšava način razmišljanja djece.Ako smo željeli naučiti tradicionalni način programiranja u programskom jeziku, potrebno je poznavati upute tog jezika kako bi nas računalo razumjelo. Osnovna zadaća programiranja je naučiti naredbu programskog jezika (deklarativno znanje) i omogućiti korištenje tih podataka na različite načine (proceduralno znanje) (Palumbo, 1990). Autor je, na temelju (Pea, 1984), izrazio sumnju u statističku ovisnost između nastavnog jezika i metoda rješavanja problema. Devedesetih godina počinje se pojavljivati zanimanje ljudi za programe koji koriste grafičko okruženje za programiranje, uklanjanje pogrešaka itd. Nastanak grafičkog okruženja bio je očekivan, jer je dobro poznato da je tradicionalno programiranje složenije za učenje jer zahtijeva određenu sposobnost koju nemaju svi ljudi. Stoga je potrebno realizirati grafičko okruženje koje će korisnicima biti lako i jednostavno kako bi privukli više ljudi zainteresiranih za "grafičko programiranje" (Halbert, 1984; Lewis i Olson, 1987; Myers, 1990). Informatika u osnovnoj školiStrategija: računarskih znanosti i programiranjaU računalnoj znanosti 1980-ih proučavala se struktura računala i njezin princip rada (hardver, logika, binarnost itd.). Devedesete su škole primijenile princip rada kao i korištenje računala i njegovih aplikacija, dok se programiranje samo spominje. Od 2011. godine dolazi do značajnih promjena, razvijaju se e-vještine i neke su organizacije uključene u definiranje informatike u školi uz zaključak da bi one trebale biti sastavni dio školskog kurikuluma (Doyle, 1988; e-skills UK, 2012; Livingstone i Hope, 2011; Crick i Sentance, 2011).Studij računarskih znanosti i programiranja itd. i uvođenje njihovih nastavnih planova i programa u osnovne škole provodili su Velika Britanija i Australija. Jedan od osnovnih ciljeva je bolja prilagodba ovih nastavnih planova i programa djeci u osnovnim školama (Duncan i Bell, 2015; Brown, Sentance, Crick i Humphreys, 2014; Falkner, Vivian i Falkner, 2014). Model kurikuluma informatike K-12 sastoji se od tri razine studija pri čemu svaka odgovara određenoj dobi učenika (Seehorn, 2011). Prva razina, K-8, namijenjena je određenoj dobi učenika, što u sustavu Republike Srbije odgovara učenicima u osnovnoj školi (prvenstveno za više razrede). Primjetna prednost nastavnog plana i programa K-12, gledajući strukturu nivoa, je jedan obavezni tečaj (barem) na osnovnoj razini, koji je bio nedostatak obrazovnog sustava u Srbiji (iako se do određene mjere izučava kroz tečajeve Tehničke i informatičko obrazovanje) (Frost, Verno, Burkhart, Hutton, North i Houston, 2009; K12, 2011).Prvi put nakon školske 2017./18. računarske znanosti se predaju u predmetu Informatika i računarstvo kao obvezni predmet za učenike od petog do osmog razreda u Republici Srbiji. Sadržaj ovog predmeta razlikuje se od prethodnog koji je bio izborni. Informatika i računarstvo sastoje se od tri teme: tehnologija informacijske komunikacije, digitalna pismenost i računarstvo. U okviru teme računarstva najvažnija novost je učenje vizualnog programskog jezika. Cilj kolegija je razvijanje digitalne pismenosti kao jedne od najvažnijih vještina 21. stoljeća. Novi program poštuje činjenicu da generacije rođene u digitalnom dobu dolaze u obrazovni sustav koji ima bogato iskustvo u korištenju tehnologije iz svakodnevnog života. Informatika i računarstvo približit će studentima informatičku tehnologiju i naučiti ih kako ih sigurno koristiti. S druge strane, programiranje studentima omogućuje razvijanje računalnog načina razmišljanja i rješavanja problema. Računalni način razmišljanja usmjeren je na rješavanje problema i primjenjiv je na svim područjima ljudske aktivnosti. Ovaj koncept kombinira dekompoziciju problema na manje, lakše riješene dijelove, identifikaciju uzoraka i općih rješenja, algoritam generiranja generalizacije i apstrakcije, rješavanje problema (MESTD, 2018).S pojavom programskih jezika dizajniranih tako da omoguće vizualno programiranje, gdje ne treba poznavati sintaksu programa, poput tekstualnih programskih jezika, zanimanje za njih počinje se širiti. Jedan od tih jezika je i Scratch koji djeci u osnovnoj školi omogućuje da samostalno i bez straha dobiju osnove programiranja. Scratch je dizajnirao Mitchel Resnick iz Massachusetts instituta tehnologa. Vrlo je jednostavan za upotrebu jer su kontrole (blokovi) na ekranu i mogu se međusobno prilagoditi i dobiti odgovarajuće značenje. Nema sintaksnog koda i poruka o pogrešci kao u tekstualnom programiranju (Resnick, Maloney, Monroy-Hernández, Rusk, Eastmond, Brennan i Kafai, 2009; Wilson i Moffat, 2010; Moreno i Robles, 2016).Učenjem programiranja djeca stječu računalno utemeljen način razmišljanja koji će im kasnije biti od pomoći u daljnjem obrazovanju. Kad napišu kod, stalno vode bitku sa kompajlerom hoće li se njihov kod izvršiti. Na taj način stječu bolje obrazovne mogućnosti i potiču ih da savladaju dojam da je pisanje koda izvan njihovih mogućnosti (Duncan, Bell i Tanimoto, 2014; Tsukamoto, Takemura, Nagumo, Ikeda, Monden i Matsumoto, 2015). Također, Lopez, Whalley, Robbins i Lister (2008)) pokazuju da je vještina pisanja u korelaciji s vještinom čitanja koda. Jedan od jednostavnih tekstualnih jezika je Python. Python je dizajnirao Guido van Rossum početkom 1990. Nudi sve što zahtijevamo od programskog jezika i lako ga je naučiti i razumjeti. Treba samo spomenuti: „Moja 10-godišnja kćer programira domaću zadaću iz matematike na Pythonu (upravo je napisala rutinu za pretvaranje stupnjeva Celzijusa u stupnjeve Fahrenheita)“ (Lindstrom, 2005). Pregled literatureScratch je vrlo popularan programski jezik. Moreno-León, Robles i Román-González (2015) izveli su pregled objavljenih radov
We are witnesses of the time when technology is developing fast and finds its way in all spheres of life. The use of computers at school has many advantages and can be used in many ways in teaching. ...Some of the possibilities are application for practice, motivation of children for new areas of learning, research work, making various multimedia presentations to show their independent work, etc. There are also negative attitudes related to this topic. Through the research in this paper, we want to check whether the presence of technology in our schools is an advantage or not. By applying educational computer games, greater interest can be achieved in children, but on the other hand, we have teaching staff who are afraid of unfamiliarity and changes in the teaching process. As for the subject of this research we can ask the following question: Whether and how often teachers use educational computer games in teaching, as well as what are their views on the application of educational computer games and whether they have enough knowledge to create an educational computer game. The theoretical goal of this research is to increase knowledge about the application of educational computer games in teaching in primary schools. The practical aim is to determine, on the basis of the textbook, the opinions and attitudes of teachers on the use of educational computer games in teaching. The results of the research show that teachers still have negative attitudes towards the use of computers and educational computer games in teaching, while the other part thinks that they would like computers to be used more in teaching but that is not possible because schools are not technically equipped. During the research and analysis, we come to the conclusion that teachers have great aversion towards technology and its application in teaching, although some schools have organized the training of their staff to use some programming languages, they are still very poorly used in teaching.
Application-layer forward error correcting (AL-FEC) codes, providing error protection across blocks of packetized data, are becoming increasingly important in emerging networking applications. In ...this paper, we investigate AL-FEC solutions based on rate- compatible low-density parity-check (RC LDPC) codes, as they may offer excellent performance with low system complexity. Recent studies on RC LDPC codes are focused on physical layer incremental redundancy hybrid automatic-repeat-request (IR-HARQ) systems and typical wireless channel models. The focus of our study is RC LDPC code design as an AL-FEC solution in packet-level IR-HARQ systems assuming erasure channels between the source and the destination(s). We propose novel design methods for RC LDPC codes over erasure channels motivated by the dependance of finite-length LDPC code performance on the size of the smallest stopping set of its code graph. Simulation experiments demonstrate that the proposed RC LDPC design significantly outperforms the state-of-the-art RC LDPC codes in the error-floor region, and in particular, in the domain of poor channel conditions.
Uvođenje informatike i računarstva kao obveznoga predmeta za učenike od petog
do osmog razreda osnovne škole te programiranja kao osnovnoga sadržaja kurikula
predstavlja veliki iskorak u osnovnom ...obrazovanju u Republici Srbiji. U ovom
radu provodeno je istraživanje na N = 58 učenika osnovnih škola šestog razreda. U
školskoj godini 2016./17. učenici su učili programski jezik Scratch, a u školskoj godini
2017./18. učili su programski jezik Python. Tečajevi programiranja realizirali su se
jednom tjedno (45 minuta) tijekom 17 tjedana. Cilj je ove studije pratiti tijek učenja
vizualnoga i tekstualnoga programskog jezika sljedeći novi OŠ kurikul u Republici
Srbiji te istražiti postignuće i motivaciju učenika za nastavak učenja programiranja.
Korišteni istraživački instrument bio je upitnik. Rezultati ovoga istraživanja pokazali
su da je učenicima bilo lakše svladati vizualni programski jezik Scratch nego
tekstualni programski jezik Python. Međutim, rezultati istraživanja pokazuju da su
algoritamski način razmišljanja i motivacija za učenje programiranjem tekstualnoga
jezika zadovoljavajući s obzirom na to da učenici s tim nisu imali prethodno iskustvo.
U ovoj disertaciji razvijeni su analitički alati za izračunavanje protoka servisa, propusnog opsega i uštede energije zahtevanim u različitim eMBMS LTE/LTE-A servisnim strukturama. Takođe, mi smo ...analizirali protok podataka i optimalnu dodelu parametara za prenos na fizičkom sloju za eMBMS baziran video servis u 2-klasnoj heterogenoj mreži primenom stohastičke geometrije.
In this dissertation we develop simple analytical tools for evaluation of average service data rates, bandwidth and energy consumption requirements in dierent eMBMS LTE/LTE-A service congurations. Also, we consider a simple approach to estimate achievable rates and optimally assign the physical layer transmission parameters for eMBMS based video service in the two-tier heterogeneous cellular systems.
In this paper we presented a CQI-state model of LTE-A (Long Term Evolution - Advanced) transport block channel user FSMC (Finite-State Markov Channel) model for OFDM systems. Presented model was ...tested in LTE-A communication channel with Rayleigh fading and Gaussian nose.
The paper analyzes the procedure of image decomposition with a quadtree. The main goal of the paper is to present one of the models of image decomposition with a quadtree implemented within the ...program package Matlab 7.0. A precondition for designing such a model is the durability of the programs that represent various image characteristics and enable particular image processing and transformation. The paper consists of three main chapters: ldquoImage compression and decompositionrdquo, ldquoDecomposition image model with a quadtreerdquo and ldquoResults and analyses of image decomposition with a quadtreerdquo.