Kockanje predstavlja relativno novi oblik rizičnog ponašanja na našim prostorima, a suvremena hrvatska i inozemna znanstvena istraživanja govore u prilog važnosti prevalencije problematičnog kockanja ...srednjoškolaca. Cilj ovog rada jest istražiti percepciju stručnih suradnika o kockanju mladih u srednjim školama čiji je posao, među ostalim, detekcija rizičnih ponašanja mladih te osiguravanje preventivnih i ranih intervencija. U istraživanju je sudjelovalo 120 stručnih suradnika iz 18 hrvatskih županija. Rezultati općenito pokazuju njihovo relativno rijetko susretanje s problemima kockanja kod mladih te podcjenjivanje prevalencije ovog rizičnog ponašanja iako su ispitanici svjesni značajne pristupačnosti kockarskih proizvoda mladima. Istovremeno se stručni suradnici ne procjenjuju dovoljno kompetentnima za pružanje adekvatnih intervencija u ovom području te nisu u dovoljnoj mjeri upoznati s razvijenim edukacijama i intervencijama na našim prostorima. Rezultate se komentiralo u kontekstu njihove važnosti za praksu s ciljem osiguravanja nužnih profesionalnih znanja i vještina.
Suvremeni pristup obrazovanju djece rane i predškolske dobi usmjeren je, između ostaloga, i prema razvoju digitalne kompetencije. U kurikulu dječjeg vrtića sve se češće primjenjuju aktivnosti s ...područja informacijske i komunikacijske tehnologije radi zadovoljavanja zahtjeva obrazovnih politika. Pritom se uzimaju u obzir specifičnosti osoba novih generacija čije je djetinjstvo obilježeno digitalnom tehnologijom. Današnja djeca svakodnevno se koriste različitim digitalnim uređajima najčešće kao izvorom zabave. To je često obilježeno intuitivnim i spontanim ovladavanjem novim znanjima i vještinama. Međutim, potrebno je iskoristiti mogućnosti uporabe digitalne tehnologije tijekom obrazovanja. Promišljanje o navedenoj problematici dovelo je do kvalitativnog istraživanja odnosno provođenja studije slučaja. U istraživanju je sudjelovalo dvanaestero djece u dobi od tri do sedam godina iz Dječjeg vrtića Malešnica u Zagrebu. Polazište istraživanja temeljilo se na razumijevanju i ostvarivanju dobrobiti uključivanjem podnog računala Bee-Bot-a u odgojno-obrazovni rad, posebice tijekom socijalizacije, u timskom radu te proširivanju postojećih digitalnih znanja i vještina u djece. U ovome radu riječ je o mogućnosti uporabe Bee-Bot-a s motrišta digitalne tehnologije u svakidašnjim aktivnostima djece u dječjem vrtiću Takve aktvnosti primjenjuju se u zatvorenom i na otvorenom prostoru, gdje Bee-Bot preuzima ulogu motivatora za istraživačke aktivnosti potičući tako djecu na kretanje, druženje i vršnjačku suradnju. Takvim pristupom šalje se djeci poruka o prihvaćanju njihovih interesa za digitalnu tehnologiju i usmjerava ih se na kritičko promišljanje o njenoj upotrebi. Rezultati provedenog istraživanja upućuju na ostvarivanje svih izabranih dobrobiti. Posebno su uočene promjene u području socijalne dobrobiti u razvoju timskog rada, što se odrazilo na povećanje kvalitete komunikacije među djecom.
Rad je deskriptivna studija slučaja provedena formalnom analizom obilježja (engl. gameplay) videoigre Vještac III: Divlja potjera (engl. Witcher III: Wild Hunt). Cilj je rada utvrđivanje postojanja, ...razina i pojavnih oblika intertekstualnosti i tematskih područja, a svrha je prikazati razine intertekstualnosti i niz različitih načina na koje ih videoigra koristi, što doprinosi njezinoj interaktivnosti i odražava se na zanimljivost obilježja igre te, posljedično, na njezinu privlačnost i uspješnost. Istraživanjem je utvrđeno da intertekstualnost postoji i da se pojavljuje na svim razinama igre, od njezine tematike, naslova i tema određenih misija do prikrivenih poruka. Intertekstualnost se u igri pojavljuje u verbalnom, pisanom i vizualnom obliku. U verbalnom obliku pojavljuje se kod interaktivnih, neinteraktivnih likova i pri upotrebi glazbe. Pisani se oblik pojavljuje u pismima, dokumentima i knjigama, ali i u imenima, nazivima područja i epitafima. Vizualna pojava intertekstualnosti implementirana je dizajnom okruženja videoigre i u umjetninama koje se nalaze u igri. Uz spomenuto, ističu se reference na samu igru unutar igre. S aspekta tematske pokrivenosti, intertekstualnost pokriva velik broj područja koja se isprepleću u odnosu na razine pojavnosti od kojih su najizraženija mitologija, reference na srednji vijek, književnost, likovnu i filmsku umjetnost, glazbu, kemiju, ekonomiju, gastronomiju, kao i općenita prožetost igre referencama na istraživače, otkrića i znanost. Istraživanje doprinosi boljem razumijevanju utjecaja i implementacije intertekstualnosti s aspekta izrade videoigara i s aspekta igranja videoigara.
This paper presents a descriptive case study based on the formal analysis of gameplay of the video game The Witcher III: Wild Hunt. The objective is to determine the occurrence, levels and thematic aspects of the phenomenon of intertextuality. The purpose of this research is to showcase the levels of intertextuality and several different ways in which it is used, all of which contribute to the game’s interactivity, game engagement and, consequently, its appeal and success. The research has shown that intertextuality permeates all levels of the game – starting from its theme, through the titles and storylines of certain quests, all the way to the hidden messages. Intertextuality in this video game takes on verbal, written and visual forms. In its verbal attire, it is present in interactive and non-interactive characters, but also in the music. In writing, it is visible in letters, documents and books, but also in personal names, site names and epitaphs. The visual phenomenon of intertextuality is implemented through the design of the video game environment and comes to light primarily through the artwork that can be seen within the game. An interesting expression of intertextuality at hand is the game’s meta-reference to itself. In terms of thematic coverage, intertextuality referred to herein encompasses a wide variety of intertwined areas in relation to incidence, the most prominent of which are mythology, references to the Middle Ages, literature, fine arts, film, music, chemistry, economics, gastronomy. Also, the game teems with mentions of researchers, discoveries and scientific facts. The research contributes to a better understanding of the implementation of intertextuality from both the aspect of creating and playing video games.
Bezbednosni zahtevi olimpijskih igara Violeta Šiljak; Vladan Vukašinović; Dejan Đurović
Sportlogia,
06/2016, Letnik:
12, Številka:
1
Journal Article
Odprti dostop
Predmet ovog rada se odnosi na bezbednosne zahteve na olimpijskim igrama. Olimpijske igre su najveća globalna sportska manifestacija, koja okuplja sportiste i gledaoce iz preko 200 država širom ...sveta. Fenomenološki aspekti sporta - društveni, politički i ekonomski faktori su neki od razloga njihove planetarne popularnosti. Nažalost, veliki događaji su oduvek privlačili pažnju terorista, raznih organizacija i pojedinaca koji su na njima videli priliku da na nehuman način skrenu pažnju na sebe zarad ciljeva koji nisu povezani sa sportom, već sa politikom i ostalim problemima. Iz tih razloga, bezbednosni zahtevi olimpijskih igara veoma su bitni i oni su, između ostalog, jedan od primarnih zadataka organizacije svakih olimpijskih igara. Cilj ovog rada je da se ukaže na potrebu i značaj primene bezbednosnih mera tokom održavanja olimpijskih igara. Pored opšte bezbednosti svih učesnika i gledalaca od neželjenih faktora, treba imati u vidu i bezbednost sportista od povreda. U svrhu obezbeđenja sportista, trenera, menadžera, delegacija, sudija, publike i specijalnih VIP gostiju domaćini igara uz međunarodnu pomoć preduzimaju posebne mere. Analizirajući posvećenost organizacionih komiteta gradova domaćina u XXI veku u polju bezbednosti, rezultati rada ukazuju na neophodnost primene bezbednosnih mera tokom održavanja olimpijskih igara u cilju sprečavanja njihove zloupotrebe od strane negativnih elemenata.
Kruha i igara Dujmović, Lucija
In medias res,
09/2022, Letnik:
11, Številka:
21
Journal Article
Recenzirano
Odprti dostop
U ovom preglednom članku se analizira odnos između igre i sreće, kocke, države i zakona. U prvom dijelu rada se predstavlja igra i igre na sreću te njen značaj za čovjeka i tranzicija u područje ...ovisnosti. U drugom dijelu se govori o kocki, hazardnim igrama, državi i zakonima. Spominju se pravni akti i uplitanje etike i morala u priređivanje igara na sreću i njihovo oglašavanje. Zaključak objedinjuje sve navedeno te iznosi neka pitanja na koje se tek trebaju dati cjeloviti odgovori.
This review article analyzes the relationship between play and luck, gambling, the state and the law. The first part of the paper is about the games and the games of chance.; its impact on man and the transition into the field of addiction.The second part is about gambling, high risk games, the state and state’s law, legal acts and the interference of ethics and morality in the organization of games of chance and their advertising. The conclusion brings together all of the above and presents some questions that need to be answered.
The text reviews the presence of Bosnian drama and prose literature on professional theater stages in BiH through performances that participated in the Theater Festival of BiH in Jajce in the last 50 ...years. Through an overview of the participation of performances at one of the most important state festivals, the presence of BiH plays in professional theaters in Bosnia is analyzed in the mentioned period - the treatment of BiH dramas by theaters as well as perceptions of them by the professional audience.
Serious games as one of the most important trends in e-learning are presented in this paper. An intensive use of information and communication technologies has led to major changes in traditional ...military education. One of these changes is the use of serious games for simulating the real military environment. This review paper presents several definitions and classifications of serious games, the difference between serious and entertainment games, and considers their military applications in training and simulation systems as well as in education. / Серьезные игры на сегодняшний день представляют самый популярный тренд в системе электронного образования. Масштабное использование информационных и коммуникационных технологий привело к крупным переменам в традиционном военном образовании. Одна из таких перемен отражается в использовании серьезных игр при моделировании реальных боевых действий. В данной обзорной статье представлены несколько определений, классификаций серьезных игр и объясняется разница между серьезными играми и играми для развлечения. Кроме того, в работе рассматриваются военные приложения, пригодные в учениях, системе моделирования и в военной подготовке. / Ozbiljne igre predstavljaju jedan od najznačajnijih trendova u elektronskom obrazovanju. Intenzivno korišćenje informacionih i komunikacionih tehnologija dovelo je do krupnih promena u tradicionalnom vojnom obrazovanju. Jedna od tih promena odnosi se na korišćenje ozbiljnih igara pri simulaciji realnog vojnog okruženja. Ovaj pregledni rad pruža nekoliko definicija, podelu ozbiljnih igara, kao i razliku između ozbiljnih igara i igara namenjenih zabavi. Osim toga, u radu se razmatraju vojne aplikacije kod obuke, sistema za simulaciju i u obrazovanju.
Mrežni rječnici katkad sadržavaju multimedijske sadržaje koji mogu uključivati i igre. Igre se najčešće nalaze u dječjim leksikografskim izdanjima te se mogu nalaziti na multimedijskim diskovima koji ...su dodatak tiskanim knjigama. Većina multimedijskoga sadržaja trenutačno se izdaje za mrežu. Primjere obrazovnih igra za učenje rječničkoga sadržaja možemo npr. vidjeti na mrežnim stranicama rječnika
Merriam-Webster
, a u Hrvatskoj na multimedijskome disku uz
Prvi školski rječnik
, u internetskim igrama koje slijede
Prvi školski pravopis
te na stranicama
Arhivističkoga rječnika
, na kojima se nalazi poveznica na daktilografsku igru. Nažalost, većina mrežnih stranica rječnika ne sadržava zabavne obrazovne sadržaje koji bi privukli korisnike te na zabavan način pomogli djeci, ali i odraslima, da nauče određene rječničke sadržaje poput značenja riječi, oblika riječi, izgovora, pravopisa, sintaktičkih i semantičkih veza među riječima itd. Igrifikacija je proces uključivanja pravila, elemenata ili mehanika igara u određene situacije kako bismo ih učinili zabavnijima. U radu će se objasniti proces igrifikacije rječničkoga sadržaja
Hrvatskoga mrežnog rječnika – Mrežnika
te ponuditi model igrifikacije mrežnoga rječnika. Prikazat će se različite igre poput kvizova, pamtilica, igara povezivanja riječi i slika itd. koje se mogu implementirati u strukturu rječnika ili staviti na mrežne stranice rječnika. Objasnit će se tehnologija koja se primjenjuje za izradu tih igara. Analizirat će se i drugi mogući elementi igrifikacije koji se mogu implementirati u igre poput bodovanja i rangiranja korisnika u natjecateljskim igrama te davanja značaka (engl.
badge
) najboljim igračima.
Web dictionaries sometimes contain multimedia such as games. Games usually accompany lexicographic works for children and can appear on special optical media. Now, most multimedia content accompanying the content of lexicographic works is published online. Examples of dictionaries that have games for learning vocabulary are
Merriam-Webster
dictionaries; in Croatia, games come on CD with the printed
First School Dictionary
, while online games accompany the
First Croatian Orthography Manual
. There is also a link to a typing game on the site of the
Croatian Archive Dictionary
. Unfortunately, most dictionary websites do not contain entertaining educational content such as games to help their users learn certain words, different forms of words, semantic and syntactic relations between words, spelling, pronunciation, etc. Gamification is a process in which gaming mechanics and elements are applied to a non-gaming situation to make it more entertaining. This paper explains the process of gamifying the dictionary content of the
Croatian Web Dictionary – Mrežnik
. Gamification is conducted by using games for learning orthography, grammar (phonology, morphology, syntax), vocabulary, and culture. Many different games are implemented into the dictionary structure. These games include quizzes, memory games, crossword puzzles, drag-anddrop games etc. The technological solutions used to develop these games are explained. Other gamification elements that can be implemented into online dictionaries, such as badges for successfully finding words or leaderboards in competitive games are also presented.
S ubrzanim razvojem i velikim rastom popularnosti video igara, u posljednjih nekoliko godina industrija video igara doživjela je značajan proces globalizacije. Video igre danas su bitan faktor u ...industriji digitalne zabave i privlače mnoge igrače, bez obzira na spol, dob, društveni, politički ili ekonomski status. Ta popularnost i brz razvoj video igara dovode do sve veće potrebe da tvrtke svoje video igre učine dostupnim što većem broju ljudi kako bi se postigao visok povrat financijskih ulaganja. Stoga je očita želja i potreba da se video igre ciljano prilagode svim potencijalnim korisnicima, ma gdje god se oni nalazili. To je iznimno važan čimbenik zadovoljstva igrača, i kao takav vrlo je važan u savladavanju jezične barijere, promociji međunarodnog imidža tvrtke te postizanju dobrih poslovnih rezultata. No, to znači da je video igru potrebno prilagoditi velikom broju jezika, kulturnim razlikama, načinima govora i razmišljanja, a ujedno kako bi se uklonilo sve ono što nije prikladno za ciljano tržište. Jedno od mogućih rješenja za prilagodbu međunarodnom tržištu svakako je lokalizacija, čijom se primjenom nastoje zadovoljiti potrebe svih igrača i tržišta. Video igre, međutim, imaju specifične značajke koje ih razlikuju od ostalih medija, budući da su u središtu interakcija igrača i grafički elementi igre, što je jedinstveno u odnosu na prevođenje romana ili igranog filma. Ovaj rad daje pregled strategija za prilagodbu video igara te karakteristike tijeka prilagodbe, s posebnim osvrtom na pristup lokalizacije kao i probleme i otvorena pitanja u procesu prilagodbe video igara međunarodnom tržištu.
With the rapid development and great growth in popularity of video games, the video game industry has undergone a significant process of globalization in recent years. Video games are an essential factor in the digital entertainment industry today and attract many players, regardless of gender, age, social, political or economic status. This popularity and rapid development of video games is leading to the growing need for companies to make their video games available to as many people as possible in order to achieve a high return on fi nancial investments. Therefore, there is an obvious desire and need for video games to be tailored to all potential users, wherever they are. This is an extremely important factor in player satisfaction, and as such is very important in overcoming the language barrier, promoting the company’s international image and achieving good business results. But this means that the video game needs to be adapted to a large number of languages, cultural diff erences, ways of speaking and thinking, and at the same time to remove everything that is not suitable for the target market. One of the possible solutions for adapting to the international market is certainly localization, the application of which seeks to meet the needs of all players and markets. Video games, however, have specific features that distinguish them from other media, as they focus on player interactions and graphic elements of a game, which is unique compared to translating a novel or film. This paper provides an overview of video game adaptation strategies and the characteristics of the adaptation flow, with special emphasis on the localization approach as well as problems and open issues in the process of adapting video games to the international market.