Rad je deskriptivna studija slučaja provedena formalnom analizom obilježja (engl. gameplay) videoigre Vještac III: Divlja potjera (engl. Witcher III: Wild Hunt). Cilj je rada utvrđivanje postojanja, ...razina i pojavnih oblika intertekstualnosti i tematskih područja, a svrha je prikazati razine intertekstualnosti i niz različitih načina na koje ih videoigra koristi, što doprinosi njezinoj interaktivnosti i odražava se na zanimljivost obilježja igre te, posljedično, na njezinu privlačnost i uspješnost. Istraživanjem je utvrđeno da intertekstualnost postoji i da se pojavljuje na svim razinama igre, od njezine tematike, naslova i tema određenih misija do prikrivenih poruka. Intertekstualnost se u igri pojavljuje u verbalnom, pisanom i vizualnom obliku. U verbalnom obliku pojavljuje se kod interaktivnih, neinteraktivnih likova i pri upotrebi glazbe. Pisani se oblik pojavljuje u pismima, dokumentima i knjigama, ali i u imenima, nazivima područja i epitafima. Vizualna pojava intertekstualnosti implementirana je dizajnom okruženja videoigre i u umjetninama koje se nalaze u igri. Uz spomenuto, ističu se reference na samu igru unutar igre. S aspekta tematske pokrivenosti, intertekstualnost pokriva velik broj područja koja se isprepleću u odnosu na razine pojavnosti od kojih su najizraženija mitologija, reference na srednji vijek, književnost, likovnu i filmsku umjetnost, glazbu, kemiju, ekonomiju, gastronomiju, kao i općenita prožetost igre referencama na istraživače, otkrića i znanost. Istraživanje doprinosi boljem razumijevanju utjecaja i implementacije intertekstualnosti s aspekta izrade videoigara i s aspekta igranja videoigara.
This paper presents a descriptive case study based on the formal analysis of gameplay of the video game The Witcher III: Wild Hunt. The objective is to determine the occurrence, levels and thematic aspects of the phenomenon of intertextuality. The purpose of this research is to showcase the levels of intertextuality and several different ways in which it is used, all of which contribute to the game’s interactivity, game engagement and, consequently, its appeal and success. The research has shown that intertextuality permeates all levels of the game – starting from its theme, through the titles and storylines of certain quests, all the way to the hidden messages. Intertextuality in this video game takes on verbal, written and visual forms. In its verbal attire, it is present in interactive and non-interactive characters, but also in the music. In writing, it is visible in letters, documents and books, but also in personal names, site names and epitaphs. The visual phenomenon of intertextuality is implemented through the design of the video game environment and comes to light primarily through the artwork that can be seen within the game. An interesting expression of intertextuality at hand is the game’s meta-reference to itself. In terms of thematic coverage, intertextuality referred to herein encompasses a wide variety of intertwined areas in relation to incidence, the most prominent of which are mythology, references to the Middle Ages, literature, fine arts, film, music, chemistry, economics, gastronomy. Also, the game teems with mentions of researchers, discoveries and scientific facts. The research contributes to a better understanding of the implementation of intertextuality from both the aspect of creating and playing video games.
Kognitivni treninzi predstavljaju intervenciju osmišljenu za unapređenje različitih aspekata kognitivnog funkcioniranja. Najučinkovitiji oblik treninga predstavljaju tzv. multimodalni treninzi, koji ...uključuju aktivnost više kognitivnih procesa i dovode do boljeg transfera stečenih vještina u svakodnevni život. Literatura sugerira kako se u različitoj populaciji videoigre, najpoznatiji primjer multimodalnoga treninga, mogu rabiti za unapređenje kognitivnih funkcija. S obzirom je na njihovu veliku popularnost cilj ovoga preglednog rada prikazati kognitivne mehanizme koji videoigre čine optimalnim medijem za kognitivno osnaživanje te učinke igranja različitih vrsta videoigara na kognitivne funkcije. Konkretno, u radu su prikazana različita teorijska objašnjenja učinkovitosti videoigara, mehanizmi učenja i transfera stečenih vještina. Osim toga, rad je usmjeren na tri najčešće korištene vrste videoigara u kognitivnim treninzima: ozbiljne igre, igre mentalnog treninga i komercijalne igre. Pritom se razmatra njihova učinkovitost kod različitih dobnih skupina i neuropsiholoških bolesnika. Zbog velike raznolikosti komercijalnih igara dan je prikaz dosadašnjih nalaza učinkovitosti različitih žanrova komercijalnih igara u kognitivnom osnaživanju. U posljednjem su dijelu rada dane preporuke istraživačima za daljnje provjere učinkovitosti videoigara kao oblika kognitivnog treninga.
Cognitive training is an intervention aimed at promoting various aspects of cognitive functioning. The most effective programs include the so-called multimodal training, i.e. interventions which include the activity of several cognitive processes and lead to far transfer of training-induced skills to everyday life. Video games represent a well-established example of multimodal training, leading to cognitive empowerment in various populations. Given the popularity of video games, this review aims to present: i) cognitive mechanisms required for gaming which turn video games into an optimal platform for cognitive empowerment and ii) cognitive effects of playing various types of video-games. More specifically, we review the theory behind the efficacy of video games, learning mechanisms promoted by gaming, and mechanisms of transfer. Also, we focus on the three most commonly used video games in cognitive training: serious games, brain training and commercial games, considering their effects in different age groups and neuropsychological patients. Due to the variety of commercial games, the research findings are presented via different genres of commercial games and their effects on cognitive functioning. In the last part of the paper, we give recommendations for future video game research as a form of cognitive training.
Brzi razvoj interneta omogućio je razvoj videoigara koje su u internetskom prostoru postale globalno dostupne korisnicima. Danas su videoigre postale sve češći oblik provođenja slobodnog vremena kod ...djece. Ulaženje u virtualni svijet djeci predstavlja prostor za druženje sa svojim vršnjacima i izvor zabave. Potražnja na tržištu videoigara postala je sve veća, ali i dostupnija široj publici radi razvoja različitih konzola za igranje i brojnih zanimljivih žanrova, čije najosjetljivije potrošače predstavljaju upravo djeca. U radu je ponuđen kratki pregled definicija, žanrova i potrošačkih odrednica videoigara, nakon čega se videoigre razmatraju kao suvremeni socijalizacijski čimbenik. Iznesen je pregled dosadašnjih istraživanja pozitivnih i negativnih strana igranja videoigara. Empirijski dio rada odnosi se na rezultate anketnog istraživanja iz 2023. godine, provedenog s 53 roditelja djece sedmih i osmih razreda osnovne škole u Dubrovniku. Cilj je istraživanja utvrditi mišljenje roditelja o pozitivnim i negativnim socijalizacijskim posljedicama igranja videoigara kod njihove djece. Većina roditelja se slaže da videoigre pružaju zabavu te da pomažu u učenju stranih jezika. S druge strane, većina roditelja dijeli mišljenje i kako igranje videoigara dovodi do manjeg druženja s prijateljima uživo.
The rapid development of the internet enabled the development of video games that became globally available to users in the Internet space. Today, video games have become an increasingly common way of spending free time among children. Entering the virtual world is a space for children to socialize with their peers and a source of entertainment. The demand in the video game market has become more significant and accessible to a broader audience due to the development of various gaming consoles and numerous interesting genres, the most sensitive consumers of which are children. The paper offers a brief overview of definitions, genres, and consumer determinants of video games, after which video games are described as modern agents of socialization. An overview of the previous research on the positive and negative aspects of playing video games was presented. The empirical part of the paper refers to the results of a 2023 survey conducted with 53 parents of children in the seventh and eighth grades of elementary school in Dubrovnik. The research aims to determine parents' opinions about video games' positive and negative socialization consequences. Most parents agree that video games provide entertainment and help with foreign language learning. On the other hand, most parents also believe that playing video games leads to less socializing with friends in person.
Videoigre u ovom radu dijelit će se na ozbiljne i komercijalne. Ozbiljne videoigre razvijene su u svrhu usvajanja novih znanja i vještina te promjene ponašanja, a zabava nije njihova primarna svrha, ...već dodatna pogodnost. S druge strane, komercijalne videoigre razvijene su isključivo u svrhu zabave i svi smo se barem nekada susreli s njima (npr. Pac-Man, League of Legends). Ovaj pregledni rad nudi kritički osvrt na nekoliko istraživanja koja su se bavila učinkovitošću ozbiljnih i komercijalnih videoigara u psihoterapiji, kao i na jedno istraživanje o stavovima psihoterapeuta o njihovom korištenju. Ozbiljne videoigre koje se spominju u ovom radu uglavnom su namijenjene terapiji različitih poremećaja kod djece i adolescenata te su zasnovane na principima kognitivno bihevioralne terapije, uz izuzetak videoigre Playmancer koja se koristi u terapiji ovisnosti o kockanju kod odraslih te je temeljena na biofeedbacku. Uzimajući u obzir velika novčana ulaganja u komercijalne videoigre, što ih čini tehnološki superiornima u odnosu na ozbiljne videoigre, istraživači su se zapitali koje su potencijalne dobrobiti ovih iznimno popularnih igara izvan okvira zabave u slobodno vrijeme. Opisana su dva kvalitativna istraživanja komercijalnih videoigara u psihoterapiji, od kojih se jedno bavi tretmanom PTSP-a, a drugo je usmjereno na generalnu podršku psihoterapiji djece i proizlazi iz iskustva dječjeg psihodinamskog terapeuta.
Ličnost i videoigre Blažanović, Petar
Psychē,
09/2021, Letnik:
4, Številka:
1
Journal Article
Odprti dostop
Videoigre su medij koji posljednjih nekoliko desetljeća karakterizira masovni porast i čiji broj igrača i dalje ubrzano raste. Povećanjem broja igrača, sve su očitije postale različite pozitivne, ali ...i negativne posljedice igranja videoigara, poput ovisnosti i agresije, na što se i usmjerio fokus znanstvenika. Također, u središtu interesa našle su se i osobine ličnosti igrača s ciljem da se opiše na koji su način one povezane s tim posljedicama te da se na temelju ličnosti razvije model koji bi pokušao predvidjeti potencijalne problematične ishode igranja. Ovaj rad razmatra na koji su način povezane preferencije žanrova videoigara i osobine ličnosti igrača. Također, bavi se dosadašnjim spoznajama o ovisnosti koja se javlja kod igrača te ih povezuje s osobinama ličnosti i mogućim preventivnim intervencijama. Zaključno, osvrće se na pregled literature o vezi igranja videoigara i agresivnosti te kakvu ulogu u toj vezi imaju osobine ličnosti.
U ovom radu predstavljena je igrifikacija kao inovativan pristup različitim područjima ljudskog
djelovanja, a posebno u kontekstu obrazovanja. Ukratko su objašnjeni pojmovi važni za upotrebu
...igrifikacije u nastavi (poput dinamika, mehanika i komponente videoigara) te su izložena
empirijska istraživanja koja upućuju na njenu učinkovitost. U svijetu koji je sve više preplavljen
videoigrama, postavlja se pitanje kako iskoristiti njihovu motivacijsku moć u nastavi. Iako zasad
ne postoji velik broj empirijskih dokaza, igrifikacija se nameće kao potencijalan odgovor jer
postoje rezultati istraživanja koji ukazuju na njen pozitivan utjecaj na motivaciju i sudjelovanje
učenika u nastavi. Učinak igrifikacije uočljiv je u tri sfere: kognitivnoj, emocionalnoj i socijalnoj.
U radu su ukratko opisane prednosti te nedostaci i ograničenja igrifikacije, uz pokušaj njihovog
povezivanja sa suvremenim pedagoško-didaktičkim principima i teorijama. Neke od prednosti
igrifikacije u nastavi su: progresivnost težine zadataka (usporediva s didaktičkim načelom sistematizacije
i postepenosti), razvijanje pozitivne emocionalne klime stvaranjem 'slobode za neuspjeh',
organizacija učenika u ekipe, usmjerenost na učenika, princip aktivnog učenja i dr. Glavni
nedostaci su nedostatak vremena i sredstava nastavnika za kvalitetnu implementaciju, redukcija
igrifikacije na bodove i liste poretka (bodifikacija), rizik od zamjene intrinzične ekstrinzičnom
motivacijom, dok je najvažnije ograničenje uvjetovanost igrifikacije kontekstom koja onemogućava
kreiranje univerzalnog igrificiranog rješenja za sve situacije. Naposljetku, kao odgovor na
kritike, uvodi se koncept „smislene igrifikacije“ koji se zalaže za humanistički pristup igrifikaciji.
This article presents the results of a large scale online survey of the video gaming population in Croatia (N=3251) conducted in 2014. The theoretical part discusses approaches to mapping of ...videogaming profiles, as well as problems in defining and conceptualizing the video gamer and video gaming as a culture, relying first and foremost on compatible sociological perspectives (Crawford, 2011). The emphasis is laid on the importance of expanding the standard socio-demographic elements of profiling in order to establish a more concise typology of video gamers. The methodological part describes the instruments used, the main characteristics of the sample, as well as the cluster analysis method that was used in creating the video gamers typology. The results of the cluster analysis point to the existence of six different gaming types, grouped mainly around genre preferences but also pointing to differences considering the level of self-identification with gaming culture, intensity of playing, participatory practices and selected dimensions of value orientations. The additional analysis of the clusters shows differences among gamers in terms of technological, content-based and interaction-based characteristics of genres, concluding that specific genres are more compatible with those players that are more tolerant, whilst others are linked more to the insular and particular socio-cultural frameworks.
Najčešće su maligne bolesti u dječjoj dobi leukemije, limfomi i tumori središnjeg živčanog sustava. Incidencija malignih bolesti kod djece i adolescenata iznosi 1 % i ima tendenciju rasta. Maligne se ...bolesti mogu manifestirati putem širokog spektra simptoma. Često se javljaju bol, depresija, anksioznost, kronični umor, ali i brojne nuspojave liječenja poput mučnina, povraćanja, alopecije, malaksalosti i/ili nesanice. Bol se može javiti zbog same patofiziologije malignih bolesti i zbog brojnih bolnih dijagnostičkih i terapijskih procedura, a povećava je neizvjesnost prognoze bolesti i strah od smrti. Sve zajedno narušava kvalitetu života djece, adolescenata i njihovih obitelji, te možemo govoriti o totalnoj boli. Depresija i anksioznost mogu, osim narušavanja kvalitete života, negativno utjecati na rezultate liječenja. Rezultati istraživanja pokazuju da je razina depresije i anksioznosti povećana na početku bolesti i smanjuje se do prve godine liječenja, no ne vraća se do razine prije oboljenja. Ukoliko nedostaje socijalna podrška, utoliko se može razviti i posttraumatski sindrom. Prevalencija kroničnog umora kod djece i adolescenata kreće se od 30 % pa do više od 90 % oboljelih. Osim same bolesti i terapijskih postupaka, čest uzrok kroničnog umora jest stres zbog izostanaka s nastave, gubitka prijatelja, pojave komplikacija, neizvjesnosti oko ishoda intervencija i liječenja, proceduralne boli i socijalne izolacije. U zbrinjavanju svih ovih simptoma pozitivne rezultate pokazuje upotreba distraktora. Širokom upotrebom računalnih tehnologija kao distraktor, ali i kao alat za edukaciju djece i adolescenata u pripremi za zahvate i intervencije, počinju se koristiti videoigre. Najčešće se koriste videoigre virtualne stvarnosti koje su interaktivna i multisenzorna aktivnost koja zahtijeva uronjenost u zabavne sadržaje te na taj način smanjuje okupiranost simptomima bolesti. Osim u dječjoj onkologiji, upotreba videoigara pokazala je dobre rezultate u liječenju i rehabilitaciji bolesnika oboljelih od neuroloških, mišićno-koštanih, psihijatrijskih, ali i brojnih drugih skupina bolesti.
The most common malignant diseases in childhood are leukemias, lymphomas and tumors of the central nervous system. The incidence of malignant diseases in children and adolescents is 1% and tends to increase. Malignant diseases can manifest through a wide spectrum of symptoms. Often, there is pain, depression, anxiety, and chronic fatigue, but also numerous side effects of treatment, such as nausea, vomiting, alopecia, malaise and/or insomnia. Pain can occur due to the same pathophysiology of malignant diseases and due to numerous painful diagnostic and therapeutic procedures, and they increase the uncertainty of the prognosis of the disease and the fear of death. All aforementioned impairs the quality of life of children, adolescents and their families, and we can talk about total pain. Depression and anxiety can, in addition to impairing the quality of life, negatively affect the results of treatment. According to the research findings, the level of depression and anxiety increases at the beginning of the disease, declines until the first year of treatment, but does not return to pre-disease levels. If there is a lack of social support, post-traumatic syndrome can develop. The prevalence of chronic fatigue in children and adolescents ranges from 30% to over 90% of patients. In addition to the disease itself and therapeutic procedures, a common cause of chronic fatigue is stress due to absences from classes, loss of friends, the occurrence of complications, uncertainty about the outcome of interventions and treatment, procedural pain, and social isolation. The use of distractors has shown to be effective in alleviating all of these symptoms. With the widespread usage of computer technology, video games are beginning to be used as a distraction as well as a tool for educating children and adolescents in preparation for procedures and interventions. Virtual reality video games are most often used because they are interactive and multisensory activities that require immersion in entertainment content and thus reduce preoccupation with disease symptoms.In addition to pediatric oncology, the use of video games has shown good results in the treatment and rehabilitation of patients suffering from neurological, musculoskeletal, psychiatric, and numerous other groups of diseases.
Videoigre su sve proširenije i odgovor na pitanje posljedica njihova igranja postaje sve važniji. U radu se daje pregled svojstava i vrsta videoigara te potom uspoređuju dosadašnja istraživanja o ...utjecaju igranja videoigara. Do lazi se do spoznaje da se zaključci tih istraživanja često dijametralno razlikuju, a negativne i pozitivne posljedice igranja videoigara ne ovise samo o učestalosti igranja, nego i
o načinu igre i vrsti (žanru) koja se igra. Anketom provedenom među studentima Zagrebačke škole ekonomije i managementa traži se relacija učestalosti i načina igranja videoigara i ocjena, percepcije vlastitih sposobnosti i svjetonazora.
The paper explores the impact on students of playing video games. The authors present an overview of the properties and the types of video games, the main research findings on the effects of video games, and the
results of a survey on a student sample in the Republic of Croatia. It may be concluded that the negative and positive effects of playing video
games depend not only on the frequency with which, but also on the manner in which one plays as well as the video game genre itself. The survey conducted showed that there are very few students with compulsive
player symptoms, and that there is no significant relationship between the frequency with which video games are played and poorer student grades. Also, it demonstrated that those who play video games a few times a week (not those who play on a daily basis, however) give higher rating to their abili ty to concentrate, adopt new rules and methods of action, make quicker decisions, logical conclusions, observations and responses than do others. Answers by respondents in the survey clearly showed that the degree of consistency with claims that promote egocentrism and violence is higher in those who play video games (especially in those who play every day) than in those who do not play video games at all.
Percepcija djece o utjecaju videoigara Labaš, Danijel; Marinčić, Ines; Mujčinović, Alma
Communication Management Review,
07/2019, Letnik:
4, Številka:
1
Journal Article, Web Resource
Odprti dostop
Od trenutka kada se u svojoj najranijoj dobi upoznaju s medijima, djeca se susreću s raznovrsnim medijskim sadržajima koji su promijenili njihov način provođenja slobodnoga vremena (Šego, 2009, str. ...62), a jedan od omiljenih jest druženje i igra u virtualnome svijetu – svijetu videoigara, u kojem su izložena njihovu pozitivnom i negativnom utjecaju. Novonastale se okolnosti odražavaju na odgoj i mijenjaju ulogu roditelja, odgajatelja i nastavnika. Stoga se danas, više nego ikada, ističe potreba razvoja medijske kompetencije i medijske pismenosti među djecom i odraslima s ciljem poticanja kritičkog razmišljanja o medijskim sadržajima te odgovorne i učinkovite uporabe medija. U radu se prikazuju rezultati istraživanja provedenog u razdoblju između siječnja i ožujka 2016. godine među 630 djece u dobi od 10 do 15 godina u trima osnovnim školama na području Grada Zagreba i Zagrebačke županije. Za prikupljanje rezultata korištena je metoda ankete. Rezultati ovoga istraživanja pružaju uvid u odnos djece prema videoigrama, njihovim preferencijama pri odabiru videoigara i percepciji njihova sadržaja i funkcije, a usto mogu poslužiti kao korisni podaci za razumijevanje osobitosti videoigara te kao poticaj na razmišljanje o aktivnom uključivanju i korištenju edukativnih videoigara u procesu učenja.