Videoigre su sve proširenije i odgovor na pitanje posljedica njihova igranja postaje sve važniji. U radu se daje pregled svojstava i vrsta videoigara te potom uspoređuju dosadašnja istraživanja o ...utjecaju igranja videoigara. Do lazi se do spoznaje da se zaključci tih istraživanja često dijametralno razlikuju, a negativne i pozitivne posljedice igranja videoigara ne ovise samo o učestalosti igranja, nego i
o načinu igre i vrsti (žanru) koja se igra. Anketom provedenom među studentima Zagrebačke škole ekonomije i managementa traži se relacija učestalosti i načina igranja videoigara i ocjena, percepcije vlastitih sposobnosti i svjetonazora.
The paper explores the impact on students of playing video games. The authors present an overview of the properties and the types of video games, the main research findings on the effects of video games, and the
results of a survey on a student sample in the Republic of Croatia. It may be concluded that the negative and positive effects of playing video
games depend not only on the frequency with which, but also on the manner in which one plays as well as the video game genre itself. The survey conducted showed that there are very few students with compulsive
player symptoms, and that there is no significant relationship between the frequency with which video games are played and poorer student grades. Also, it demonstrated that those who play video games a few times a week (not those who play on a daily basis, however) give higher rating to their abili ty to concentrate, adopt new rules and methods of action, make quicker decisions, logical conclusions, observations and responses than do others. Answers by respondents in the survey clearly showed that the degree of consistency with claims that promote egocentrism and violence is higher in those who play video games (especially in those who play every day) than in those who do not play video games at all.
Percepcija djece o utjecaju videoigara Labaš, Danijel; Marinčić, Ines; Mujčinović, Alma
Communication Management Review,
07/2019, Letnik:
4, Številka:
1
Journal Article, Web Resource
Odprti dostop
Od trenutka kada se u svojoj najranijoj dobi upoznaju s medijima, djeca se susreću s raznovrsnim medijskim sadržajima koji su promijenili njihov način provođenja slobodnoga vremena (Šego, 2009, str. ...62), a jedan od omiljenih jest druženje i igra u virtualnome svijetu – svijetu videoigara, u kojem su izložena njihovu pozitivnom i negativnom utjecaju. Novonastale se okolnosti odražavaju na odgoj i mijenjaju ulogu roditelja, odgajatelja i nastavnika. Stoga se danas, više nego ikada, ističe potreba razvoja medijske kompetencije i medijske pismenosti među djecom i odraslima s ciljem poticanja kritičkog razmišljanja o medijskim sadržajima te odgovorne i učinkovite uporabe medija. U radu se prikazuju rezultati istraživanja provedenog u razdoblju između siječnja i ožujka 2016. godine među 630 djece u dobi od 10 do 15 godina u trima osnovnim školama na području Grada Zagreba i Zagrebačke županije. Za prikupljanje rezultata korištena je metoda ankete. Rezultati ovoga istraživanja pružaju uvid u odnos djece prema videoigrama, njihovim preferencijama pri odabiru videoigara i percepciji njihova sadržaja i funkcije, a usto mogu poslužiti kao korisni podaci za razumijevanje osobitosti videoigara te kao poticaj na razmišljanje o aktivnom uključivanju i korištenju edukativnih videoigara u procesu učenja.
Analizom određenih aspekata The Elder Scrolls fiktivnoga svijeta
ovaj rad istražuje tematiku antiteizma te se dotiče problematike
vjere i spasenja. Usprkos činjenici da se radi o serijalu igara, o ...teologiji
dotičnoga svijeta moguće je napisati vrlo mnogo. Ovaj se rad stoga
svojim fokusom ograničuje na kulturu i vjerovanja dwemer civilizacije
te odluka koje su dovele do njezinoga konačnoga nestanka sa svjetske
pozornice unutar zadanoga okvira svijeta videoigre.
Pojavom televizije i njezinim kapilarnim širenjem virtualni svijet po prvi put zauzima važno mjesto u međuljudskim odnosima. To donosi višestruke promjene u izdvajanju sve više vremena na gledanje, ...popratnoj pasivizaciji i prevlasti kulture slike nad kulturom čitanja. Uočavanjem važnosti oglašavanja i njegovim usavršavanjem virtualni svijet dobiva još veći utjecaj koji sve više negativno oblikuje ponašanje djece. Mreža, zajedno s novim pokretnim medijima koji omogućuju pristup ekranu svugdje, označava prekretnicu koja virtualizira i društveni život. Posljednji su važan čimbenik videoigre koje sve vjernije simuliraju stvarnost i uspijevaju je nadomjestiti u toj mjeri da mogu izazvati pravu ovisnost. Korporacije, svjesne ogromnih mogućnosti zarade i kontrole koje im pružaju mediji, rukovode se isključivo svojim interesima. Zato je važno da odrasli, posebno roditelji, preuzmu kontrolu nad virtualnim svijetom i nauče djecu da se s njime služe samo onoliko koliko im to koristi.
Porast nasilja među mladima jedan je od najvećih problema suvremenog društva. Mnogi stručnjaci smatraju da odgovornost za to snose obitelj, škola i mediji. Digitalna generacija provodi većinu
...slobodnog vremena na internetu i usvaja vrijednosti koje joj nameću mediji. Prema mjerilima suvremenog društva osoba je uspješna ako je slavna, bez obzira na to kako je stekla slavu, stoga je razumljivo da mladi ljudi, željni publiciteta, na različite načine pokušavaju privući pažnju. Jedan od najbržih načina da se stekne slava i dokaže vlastita ‘originalnost’ jest objava snimki nasilničkog ponašanja na internetskim servisima kao što je YouTube. Internet je donio neograničenu izloženost neprimjerenim sadržajima i tako pridonio porastu nasilja među mladima, prije svega preko industrije videoigara. Osim toga internet je potaknuo i razvoj novog tipa nasilja (cyberbullying).
Oduševljenje i učestala zaokupljenost djece i mladih računalnim igricama i videoigrama razlog je zabrinutosti njihovih roditelja i učitelja. Cilj je ovoga rada na temelju istraživanja i pregleda ...literature analizirati pozitivne i negativne učinke igranja računalnih igrica i videoigara na djecu i adolescente, s osobitim osvrtom na mogućnost stvaranja ovisnosti o njima.
Iako neke računalne igrice i videoigre mogu služiti korisnom učenju, razvoju brzine i koordinacije, usredotočenosti, kontrole te sposobnosti rješavanja problema, osobito se upozorava na njihove štetne utjecaje: agresivnost, socijalnu izolaciju, problematičnu uporabu sve do stvaranja ovisnosti.
Zbog prisutnosti velike količine agresije u nekim računalnim igrama strahuje se od mogućnosti imitiranja radnji i postupaka likova, razvijanja neosjetljivosti za nasilje i opravdavanje realnoga nasilja. Veliki broj istraživača upozorava na moguću povezanost između računalnih igara i agresivnosti djece.
Iako nema čvrstih dokaza da igrice utječu na socijalno povlačenje i izolaciju djece, istraživači upozoravaju na posljedice koje one na tom planu mogu izazvati kod neumjerenih igrača.
Treći negativni aspekt koji se povezuje uz računalne igre produžavanje je vremena igranja, preokupacija do patološkog igranja.
Na kraju se analizira postoji li mogućnost stvaranja ovisnosti o računalnim igricama i videoigrama i navode se mogući upozoravajući znakovi: konstantno produžavanje vremena igranja; razvoj tolerancije na podražaj; nemir i razdražljivost kad se igra prekine; nemoć kontroliranja igranja i prestajanja; prekid s ranije važnim aktivnostima; laganje o igranju; nastavljanje igranja usprkos
zabranama; sukobi s roditeljima, prijateljima i školski problemi.
Nasilje u medijima nije samo preslika nasilja prisutnog u životu pojedinaca ili društva jer treba uvijek imati u vidu da medijska posredovanje nasilja koje se prezentim dobiva nove funkcije i novo ...značenje. Govor o utjecaju nasilja u medijima pretpostavlja razumijevanje funkcioniranja i specifičnosti samoga medija, značenja koje taj medij ima za pojedinca i širi društveni ambijent te, na osobit način, poznavanje dinamike koja se razvija prigodom konzumiranja medija. Jedno je od važnih obilježja videoigara njihova interaktivnost. Onaj tko igra videoigre, nije samo pasivni promatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija već aktivno „sudjeluje", značajno utječući na tijek i ishod igre. Virtualni svijet videoigara kao svojevrstan novi ambijent nudi nova iskustva i još je uvijek nedovoljno istražena područje te kao takvo ostaje izazov daljnjim istraživanjima. Kakvi su utjecaji ili posljedice nasilnih videoigara na svakodnevni život uvelike ovisi o složenim procesima dinamike prenošenja između virtualnog i stvarnog svijeta.
Psihologija videoigara područje je koje raste i razvija se. Započelo je istraživanjima negativnih efekata igranja na igrače, no sve se više okreće pozitivnim efektima, a u posljednje vrijeme i ...razlozima za upuštanje u taj oblik aktivnosti. Trenutno se intenzivno razvijaju modeli motivacije za igranje videoigara koji uzimaju u obzir specifičnosti toga područja. Detaljniji su od uobičajene podjele na intrinzične i ekstrinzične motive za igranje ili zadovoljavanje osnovnih psiholoških potreba kroz igranje. Cilj je ovoga istraživanja bio provjeriti prediktivnu snagu Yeeova (2006) desetfaktorskoga modela motivacije za igranje, odnosno, ispitati predviđaju li i u kojoj mjeri faktori motivacije za igranje videoigara zadovoljstvo životom kod igrača mrežnih videoigara. Sudionicima se pristupilo putem mrežnih stranica specijaliziranih za kulturu igranja videoigara u Hrvatskoj te tehnikom snježne grude. U istraživanju je sudjelovalo 411 igrača videoigara, dominantno muškoga spola, mlađe odrasle dobi. U prosjeku su igrajući provodili dva i pol sata dnevno. Strukturalnim je modeliranjem utvrđeno da je motivacijom za igranje videoigara objašnjena petina varijabiliteta zadovoljstva životom kod igrača mrežnih videoigara. Dva su se faktora motivacije pokazala značajnima u predviđanju zadovoljstva životom – napredovanje i bijeg. Niže razine zadovoljstva životom pokazali su oni igrači koji igraju da bi svojega lika doveli na visoku razinu, da bi prikupili jedinstvene predmete i dijelove opreme te da bi općenito ostvarili moć, kao i oni igrači koji igraju da bi pobjegli od stvarnosti i da ne bi mislili o svojim problemima. Nalazi pokazuju da su motivi za igranje raznoliki te da su neki važniji za objašnjenje motivacije za igranje od drugih.
Članak određuje eutanaziju i raspravlja njenu tipološku prisutnost u narativnim videoigrama. Cilj je predstaviti važnost iskustvenog doživljaja simuliranih moralnih izazova u kontekstu svijeta ...videoigara kao značajno utjecajnog oblika interaktivnog medija, a koji doživljava eksponencijalni rast. U suprotnosti prema starijim oblicima umjetnosti i medija, kao što su film i literatura, različitnost se naglašava kroz mogućnosti igrača za donošenjem odluka u videoigrama. Premda konačni utjecaj sadržaja u svijetu videoigara ovisi o pojedincu, iskustva i znanja koja se stječu igranjem narativnih videoigrara mogu utjecati na pojedinčevu orijentaciju u rješavanja problema prilikom teških moralnih dilemma s kojima se može susresti tijekom života.