Tingkat pemahaman matematika siswa di SD IT Al-Hijrah 2 menjadi pembahasan utama dalam penelitian ini. Hal itu disebabkan ketidakmampuan siswa dalam menguasai setiap indikator yang terdapat pada ...pemahaman konsep matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman operasi hitung matematika dari indikator-indikator pemahaman konsep matematika dengan menggunakan media counting box pada siswa kelas III sekolah dasar. Peneliian ini menggunakan peneltian kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Populasi penelitian berjumlah 60 siswa kelas III SD IT Al-hijrah 2. Sampel penelitian diambil dengan teknik simple random sampling untuk menenmukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengumpulan datan yang digunakan berupa lembar tes yang diberikan kepada siswa dan disertai dokumentasi. Berdasarkan hasil pergitungan uji statistik antara variabel penggunaan media counting box terhadap pemahaman operasi hitung perkalian siswa diperoleh nilai thitung didapat sebesar 11.771 sedangkn nilai ttabel dengan df 44 pada taraf signifikan 1,68023 dan nilai signifikan 0.000 lebih kecil dari nilai alpa 0,05 maka H0 ditolak H1 diterima. Dengan demikian, dapat dipahami bahwa terdapat adanya pengaruh yang sangat signifikan terhadap pengaruh penggunaan media counting box dalam mengatasi kesulitan memahami operasi hitung perkalian matematikan kelas rendah siswa kelas III SD IT Al-Hijrah Kecamatan Percut Sei Tuan tahun ajaran 2023/2024. Hal ini membuktikan bahwa terdapat peningkatan yang tinggi dikarenakan siswa sudah memahami materi operasi hitung perkalian melalui treatment berupa alat peraga berhitung counting box.
Penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis aplikasi canva dalam pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan kemampuan matematika numerasi pada peserta didik kelas V dengan cara yang ...valid dan efektif. Metode yang dimanfaatkan ialah Research and Development (RnD) model ADDIE yang berisi 5 cara meliputi analysis, design, development, implementation, and evaluation. Pendekatan ini menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif didapat saat wawancara dengan ahli materi dan ahli media, lalu data kuantitatif didapat saat validasi ahli materi, validasi ahli media, dan angket peserta didik kelas V dengan jumlah 31 orang agar menetukan kelayakan media. Perolehan validasi ahli materi yang rata-ratanya 93% pada “sangat layak” perolehan validasi ahli media yang rata-ratanya 90% pada “sangat layak” dan angket peserta didik mendapatkan rata-ratanya 89,5% pada “sangat layak”. Adapun Uji keefektifan didapatkan dari uji n-gain, perolehan uji rata-rata persentase n-gain pretest dan posttest diperoleh hasil 63,16% dapat dikategori “cukup efektif”. Kesimpulan di penelitian ini ialah pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis canva sangat layak dan efektif saat meningkatkan kemampuan numerasi matematika peserta didik, lalu bisa dipakai menjadi rujukan belajar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Model Process Oriented Guided Inquiry Learning (POGIL) pada pembelajaran matematika dan untuk mengetahui keefektifan model Process Oriented Guided ...Inquiry Learning (POGIL) dalam pembelajaran matematika dalam penelitian-penelitian sebelumnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat studi literatur yang menggunakan jurnal-jurnal dan literatur lainnya sebagai objek penelitian yang utama. Sumber data dalam penelitian ini dikumpulkan dari artikel penelitian terkait teori-teori model pembelajaran POGIL. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi (content analysis) dengan pengambilan pandangan yang sesuai. Model pembelajaran POGIL secara umum menggunakan 3 tahapan, 5 tahapan dan 7 tahapan. Model POGIL yang menggunakan 3 tahapan melewatkan orientasi dan evaluasi pada penerapannya, sedangkan model pembelajaran dengan 5 tahapan merupakan penggabungan dari 7 tahapan model POGIL yang memiliki kesamaan dalam aktivitas pembelajarannya. Dari 13 penelitian yang dianalisis, ada 5 penelitian yang meneliti keefektifan model pembelajaran POGIL dan semuanya mengemukakan bahwa model POGIL efektif jika diterapkan pada pembelajaran matematika dan 8 penelitian lainnya lebih mengarah kepada pengaruh model pembelajaran POGIL terhadap tingkatan kemampuan siswa.
Abstrak: Tujuan penelitian ini menghasilkan e-booklet berbasis kemandirian dan tanggung jawab yang terintegrasi aplikasi edmodo yang layak sebagai buku ajar matematika materi bangun datar kelas IV SD ...Laboratorium UM. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Pengujian kelayakan produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna. Kemudian uji coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas IV sebanyak 17 siswa SD Laboratorium UM. Berdasarkan uji kevalidan materi, media, dan pengguna. Validasi materi mencapai tingkat kevalidan 96,74% dan validasi media 99,53%. Sedangkan dari segi kepraktisan mencapai 98,93% dari pengguna yaitu guru kelas IV dan 98,82% dari siswa. Kevalidan produk masuk tingkat pencapaian interval 85,01%-100,00% yang dinyatakan sangat valid. Sedangkan kepraktisan produk masuk pada tingkat pencapaian interval 86%-100% yang dinyatakan sangat praktis. E-booklet dinilai dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian e-booklet terbukti dapat menjadi buku ajar yang menarik bagi siswa. Abstract: The purpose of this study is to produce an e-booklet based on independence and responsibility that is integrated into a proper Edmodo application as a mathematics textbook for flat grade material for grade IV SD UM Laboratory. This research and development use the ADDIE model. Product feasibility testing is carried out by material experts, media experts, and users. Then a field trial was conducted on 14 grade IV students of UM Laboratory Primary School. Based on the validity test of the material, media, and users. Material validation reached 96.74% validity and 99.53% media validation. While in terms of practicality reached 98.93% of users, namely class IV teachers and 98.82% of students. The validity of the product entered the level of achieving an interval of 85.01% -100.00% which was declared highly valid. While the practicality of the product entered at the level of achievement of the 86% -100% interval which was declared very practical. The e-booklet is considered to be able to increase student interest in learning and be able to increase student motivation. Thus e-booklets have proven to be interesting textbooks for students.
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Virtual Reality berbasis android pada pembelajaran matematika yang valid, praktis dan efektif. Prosedur pengembanngan ...menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Peserta didik SMP Negeri 4 Tempilang Kelas VII 1 adalah sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara tidak terstruktur, angket, dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif pada satu variabel yaitu kualitas media pembelajaran Virtual Reality berbasis android. Hasil penelitian dan analisis data memperoleh penilaian angket dari ketiga validator sebesar 91,8% yang termasuk kriteria sangat valid, rata-rata kepraktisan dengan persentase sebesar 90,7% yang termasuk kriteria sangat praktis, dan keefektifan diperoleh sebesar 82,6% yang termasuk kriteria sangat efektif dengan 19 peserta didik yang tuntas serta 4 peserta didik yang tidak tuntas. Oleh karena itu, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran Virtual Reality berbasis android pada pembelajaran matematika SMP terbukti valid, praktis dan efektif.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media game petualangan matematika. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik dan guru kelas IV SD Negeri 3 Jepon. Metode penelitian dengan ...R&D (Research and Development) menggunakan model pengembangan ASSURE yang memiliki 6 tahapan yaitu Analyze Learners,2) State Objectives,3) Select Methods, Media and Materials,4) Utilize Media and Materials,5) Require Learner Participation, 6) Evaluate and Revise. untuk mengetahui kevalidan media ini dilakukan uji pakar media dan uji pakar materi. sedangkan kepraktian dari media ini dilakukan uji coba terbatas yaitu 8 peserta didik yang kemudian diberikan angket, untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media game petualangan matematika yang dikembangkan. Media game petualangan matematika terbukti valid. Hal ini terbukti melalui hasil persentase yang mencapai untuk uji pakar materi 93,3%, sedangkan uji pakar media mendapatkan 90,6%. Selain valid, media game petualangan matematika juga terbukti praktis. Hal ini terbukti berdasarkan hasil angket respon dari peserta didik dengan jumlah 8 peserta didik dan hasil persentase mencapai 91,5% dikategorikan sangat baik.
Kemampuan aritmetika sosial siswa pada mata pelajaran matematika yang masih rendah dibutuhkan tindakan dalam pembelajaran dikelas. Salah satunya dengan melakukan pembelajaran melalui pendekatan ...Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa pada materi aritmetika sosial melalui pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM). Metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan sebanyak 2 (dua) siklus digunakan dalam penelitian ini, dikarenakan untuk melihat peningkatan kemampuan aritmatika sosial siswa. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 41 siswa kelas VII yang sedang mempelajari materi aritmatika sosial. Kegiatan pembelajaran dirancang melalui pendekatan STEM melalui tugas proyek yaitu membuat tape singkong dan keripik pisang/singkong. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui tes tertulis untuk penilaian pengetahuan, sedangkan untuk penilaian keterampilan dilihat dari persiapan sampai laporan akhir tugas proyek yang diberikan. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk tes dan deskriptif kualitatif untuk observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan STEM benar-benar membantu siswa dalam memahami materi aritmetika sosial yang dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh dari subjek penelitian.
Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan dan menggambarkan bagaimana kemampuan matematis siswa kelas VII pada materi himpunan. Sampel pada penelitian ini adalah 34 siswa kelas VII dari salah satu ...SMP Negeri yang berada di Kabupaten Karawang. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan instrumen berupa tes soal uraian kemampuan penalaran matematis yang berjumlah 5 soal. Dari hasil analisis yang sudah dilakukan, maka diperoleh hasil sebagai berikut: Pada soal 1) Indikatornya mengajukan dugaan diperoleh hasil 48,53% termasuk kriteria cukup, 2) Indikatornya melakukan manipulasi matematis diperoleh hasil 37,50% termasuk kriteria lemah, 3) Indikatornya menyusun bukti serta memberikan alasan terhadap kebenaran diperoleh hasil 22,80% termasuk kriteria lemah, 4) Indikatornya memeriksa kesahihan suatu argument diperoleh hasil 9,55% termasuk kriteria sangat lemah, 5) Indikatornya menarik kesimpulan diperoleh hasil 30,15% termasuk kriteria lemah. Sehingga rata-rata persentase yang diperoleh pada kemampuan penalaran matematis siswa keseluruhannya adalah sebesar 29,71% dimana artinya kemampuan penalaran matematis siswa masih lemah.
Analisis real merupakan salah satu mata kuliah dalam program sarjana pendidikan matematika yang dianggap sulit oleh sebagian besar mahasiswa. Hal ini terlihat dari hasil yang diperoleh oleh sebagian ...besar mahasiswa yang baru mencapai standar tuntas. Penelitian ini berusaha melakukan analisis untuk mengetahui kesulitan belajar mahasiswa pada mata kuliah Analisis Real II di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Nahdlatul Ulama Lmapung. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika angkatan 2019 Universitas Nahdlatul Ulama Lampung dengan sampel sebanyak 55 orang. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket. Data yang terkumpul dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan teknik persentase untuk menganalisis tinggi rendahnya kesulitan belajar mahasiswa pada mata kuliah Analisis Real II. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor-faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar yaitu terdiri dari faktor yang bersumber dari diri sendiri sebesar 52%, faktor yang bersumber dari lingkungan keluarga 47%, faktor yang bersumber dari lingkungan sekolah 61% dan kator yang bersumber dari lingkungan masyarakat 45%.