SMP Bina Taruna hanya memiliki sosial media Instagram dengan nama akun smp_binataruna.official. Akun tersebut memiliki jumlah 288 followers dan 67 following. Selain itu juga postingan yang di upload ...masih sedikit, hanya berjumlah 19 postingan feed yang di post semenjak tanggal 24 Maret. Selain itu apabila dilihat dari segi visual, masih kurang merepresentasikan citra dari SMP Bina Taruna. Masih belum ada grafis yang mempersatukan setiap visual yang dibuat. Aset visual berupa foto ataupun video yang dibuat juga kurang merepresentasikan pesan yang akan disampaikan. Oleh sebab itu dibutuhkan adanya strategi promosi yang terintegrasi, yang nantinya juga dapat diimplementasikan pada beberapa media promosi yang memadai. Serta dapat meningkatkan awareness SMP Bina Taruna.
Program pengabdian terhadap mitra SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung yang rutin diadakan, maka dalam periode ini dirumuskan permasalahan terkait prosedur dan fasilitas protokol kesehatan yang belum ...memadai saat dilaksanakannya (Pembelajaran Tatap Muka). Hasil dari observasi tersebut melatar belakangi perancangan dan sosialisasi kampanye Prokes (Program Kembali Ke Sekolah) SMP Bina Taruna Bandung. Dimana kegiatan ini diharapkan mendukung proses PTM (Pembelajaran Tatap Muka) terbatas, guna membangun kesadaran warga sekolah dengan tetap tertib protokol kesehatan dalam rangka mencegah penyebaran COVID-19. Kegiatan sosialisasi kampanye Prokes (Program Kembali Ke Sekolah) dilakukan dengan perancangan atribut kampanye dan aplikasi pada SMP Bina Taruna Bandung. Evaluasi dari sosialisasi kampanye ini mendapat respon dan tanggapan positif sesuai dengan kurangnya fasilitas dan sarana akan kebutuhan tertib protokol kesehatan dalam pelaksanaan PTM. Partisipan yang merupakan guru, staff dan siswa SMP Bina Taruna sangat terbantu akan adanya kegiatan ini.
Program services for SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung, which is routinely held, problems were formulated regarding procedures and health protocol facilities that were not adequate when ...implemented (Face-to-Face Learning). The results of these observations are the background for the design and socialization of the PROKES (Back to School Program) campaign for SMP Bina Taruna Bandung. This activity is expected to support the limited PTM (Face-to-Face Learning) process to build awareness of school residents while maintaining orderly health protocols to prevent the spread of COVID-19. The PROKES campaign socialization activity (Back to School Program) was carried out by designing campaign attributes and applications at SMP Bina Taruna Bandung. The evaluation of this campaign's socialization received positive responses following the lack of facilities and facilities for the need for orderly health protocols in the implementation of PTM. Participants who are teachers, staff, and students of SMP Bina Taruna are greatly helped by this activity.
Rapid technological developments in the modern era produce technological products such as Augmented Reality (AR). Currently, AR has been utilized as an information technology that supports the ...productivity of various fields such as education, medical, military, industry, and entertainment. One of the uses of AR in the entertainment field can be seen in the emergence of AR-based games in the game mechanism. AR-based games have started to emerge since the high public interest in the Pokemon GO game in 2016; until now, games have appeared as a result of the transformation that was originally a video game-based game into an AR-based game such as Angry Bird AR. It is very compelling to learn more about how AR-based games' user experience can affect game immersion as an important aspect of game development. The research method employed was a quantitative method using the game experience questionnaire (GEQ) as a measuring tool to assess the influence of game immersion variables on user experience in the Angry Birds AR: Isle of Pigs game. This study found that game immersion has a positive impact on player user experience, but it is essential to consider flow aspects, especially in building the game world. Keywords: Augmented Reality, Game, Game Immersion, User Experience.
As an application, Halodoc provides a user interface (UI) and user experience (UX) for its users to access health services more easily. When compared to many competitors that are similar to the ...application, Halodoc has interesting advantages that deserve to be thoroughly investigated. The mixed method is used because the research aims to find out the relationship between UI & UX based on data sources and measured data sources. The quantitative data sources are taken from the user surveys, and then the qualitative method is conducted to describe studies related to UI & UX principles and visual elements in a design. Thus, the research shows that UI & UX have a positive relationship. The better the UI & UX of the Halodoc application, the more it affects the users’ motivation to use application-based health services. This study is useful for determining the relationship between UI and UX in meeting the needs of Halodoc application health service users, as well as how the level of UX is perceived by the users.
Keywords: User Interface, User Experience, Halodoc, Application
Pelatihan Pengenalan aplikasi berasis online webbased kepada mitra yang merupakan guru-guru dan staff administrasi dari SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung pada masa Pandemi Covid-19. medukung ...penerapan pembelajaran daring dilakukan dengan pelatihan pembuatan presentasi pembelajaran dengan aplikasi berbasis web. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan keilmuan kepada masyarakat sekitar, meningkatkan pegalaman pengguna dan pengenalan media aplikasi berbasikan webbased dalam hal pengelaan tatap muka dan pengalaman penggunaanya untuk meningkatkan kemampuan guru-guru dalam pengajaran dengan media daring dan menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung kelancaran pembelajaran daring. Kegiatan dari program ini memberikan wawasan serta pelatihan pengalaman pengguna dan pengenalan media presentasi interaktif agar mampu meningkatkan kualitas materi pengajaran secara daring
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengaruh unsur visual pada antarmuka pengguna web terhadap fungsi dan pengalaman dokter dan perawat sebagai pengguna terhadap fungsi aplikasi SIMRS (Sistem ...Informasi Manajemen Rumah Sakit) Zi.Care berbasis Web untuk menindak lanjuti permasalahan dalam sistem informasi dan dampaknya pada pihak terkait. Pendekatan penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan metode analisa visual matriks. Pengumpulan data menggunakan angket, studi dokumentasi serta catatan lapangan dengan analisa data menggunakan metode kemampuan uji pakai terhadap tenaga Rumah Sakit Umum Dewi Sri Karawang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIMRS berbasis web Zi.Care berbasis web mampu membantu interaksi antara operator, kasir, dokter, perawat dan staf karyawan serta owner secara realtime tanpa ada batasan waktu dan jarak. Dengan munculnya SIMRS berbasis web sebagai perantara maka unsur-unsur yang ada di dalam aplikasi mempengaruhi interpretasi pengguna. Salah satunya adalah antarmuka pengguna aplikasi SIMRS berbasis web yang mendukung efesiensi dan memberi pengaruh pada perilaku pengguna terutama dokter dan perawat (user experience) sebesar 44,3 %.
Kata kunci: Teknologi Kesehatan, Pengalaman Pengguna, Aplikasi Manajemen Rumah Sakit, Tampilan Antar Muka