Vor knapp dreißig Jahren ist die Metapher „the dark sides of consumer behavior“ in die Konsumentenverhaltensforschung eingeführt worden. So setzen sich Konsumenten mit ihrem Verhalten manchmal ...wissend ins Unrecht, betrachten ihre Vergehen aber als "smarte Kavaliersdelikte". Zudem erliegen Menschen schädlichen Versuchungen und neigen zu Süchten. Schließlich agieren Verbraucher oft egoistischer oder weniger nachhaltig, als sie von sich selbst behaupten. Die Beiträge in diesem Buch knüpfen an dieses Generalthema an, widmen sich den dunklen Seiten und regen an, dass Nachfrager und Anbieter manche Verhaltensweisen überdenken und auch Gegenstrategien entwickeln sollten. Mit Beiträgen von Tilman Becker, Jonas Grauel, Andrea Gröppel-Klein, Rita Hagl-Kehl, Ludger Heidbrink, Stefan Hoffmann, Martin Klug, Jörn Lamla, Janina Loh, Kaspar Maase, Tobias Matzner, Julian Nida-Rümelin, Anja Spilski, Nathalie Weidenfeld, Marius Wuketich. About 30 years ago, the metaphor of ‘the dark sides of consumer behaviour’ was introduced in consumer behaviour research. Consumers sometimes knowingly place themselves in the wrong with their behaviour (as in the case of fraudulent returning of products, for example), but regard their misdemeanours as ‘smart peccadilloes’. In addition, people succumb to harmful temptations and tend towards addictions (e.g. in the form of gambling). Finally, consumers often act more selfishly (or less sustainably) than they claim to. The contributions in this book examine this general topic, address the dark sides of consumerism and encourage both consumers and companies to rethink some of their behaviour and also develop counter-strategies to it. With contributions by Tilman Becker, Jonas Grauel, Andrea Gröppel-Klein, Rita Hagl-Kehl, Ludger Heidbrink, Stefan Hoffmann, Martin Klug, Jörn Lamla, Janina Loh, Kaspar Maase, Tobias Matzner, Julian Nida-Rümelin, Anja Spilski, Nathalie Weidenfeld, Marius Wuketich.
Potaknut B. H. Suitsovom konstrukcijom Utopije i ponuđenih rješenja za smislen i sretan život čovjeka, predstavljenom u djelu Skakavac: igre, život i utopija (The Grasshopper: Games, Life and Utopia, ...1978.), autor sučeljava, razmatra i kritički vrjednuje ulogu ljudske tjelovježbe i igranja-igara u četirima konstrukcijama sretnog ljudskog življenja iznesena u trima renesansnim filozofskim spisima: O najboljem uređenju države i o novom otoku Utopiji (De optimo reipublicae statu deque nova insula Utopia libelous, 1516.) T. Morea, Sretni grad (La città felice, 1553.) F. Petrića i Grad Sunca. Ideja filozofske države (Civitas Solis. Idea reipublicae philosophicae, 1603.) T. Campanelle, te spomenutom postmodernom spisu B. H. Suitsa. Teza je autora da su u Suitsovu rješenju za sretan i smislen život čovjeka, koji se sastoji u neprestanom igranju-igara ili bavljenju jedino autoteličnim i intrinzično vrijednim aktivnostima, sadržane dokoličarske nakane svih ostalih navedenih konstrukcija. Štoviše, to rješenje ili odgovor, premda konstruirano za suvremena čovjeka, jest rješenje za čovjeka svakog vremena i uvjeta ili okolnosti.
The paper was prompted by B. H. Suitsʼ construction of Utopia and solutions for the meaningful and happy life of every single human, presented in The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978). The author considers, critically evaluates and confronts the role of human physical exercise and game-playing in four constructions of meaningful and happy human life, presented in three Renaissance philosophical writings: De optimo reipublicae statu deque nova insula Utopia libelous (1516) by T. More, La città felice (1553) by F. Patricius, and Civitas Solis. Idea reipublicae philosophicae (1603) by T. Campanella, with the aforementioned B. H. Suitsʼ postmodern writing. The authorʼs thesis is that Suitsʼ solution to human meaningful and full life, which consists in constant game-playing or engaging in only autotelic and intrinsically valuable activities, contains all the leisured intentions of other considered constructions. Moreover, although Suits aims at contemporary humans, it is a solution for all historical periods, conditions or circumstances.
Sport, igra, svrhovitost Zagorac, Ivana; Škerbić, Matija Mato
Crkva u svijetu,
10/2018, Volume:
53, Issue:
3
Journal Article
Open access
Priroda veze između sporta i igre predmet je brojnih rasprava. Teorije se kreću od tvrdnje da je svaki sport igra (dok svaka igra nije sport) pa do stavova koji dokidaju svaku vezu između modernog ...sporta i igre. U prvome dijelu rada razmotrit će se povezanost sporta i igre kroz analizu teze koja tvrdi da je sport igra. Ukazat će se na definicije i razgraničenja pojmova ‘sport’, ‘igra’ (game) i ‘igranje’ (play), oslanjajući se na tekstove Bernarda H. Suitsa, koji će biti kritički vrjednovani. U drugome dijelu rada sagledat će se pitanje svrhe sporta. Razmotrit će se izvanjske i unutarnje svrhe sporta. Posebno će se sagledati stajališta „širokog internalizma” i „historicističkog konvencionalizma” te teza da je sport samosvrhovit. U završnome dijelu teksta razmatraju se argumenti Eugena Finka za tvrdnju da je igra samosvrhovita.
U radu se istražuju veze između preferencija i navika mlađih adolescenata u području digitalnih igara i njihovi profili s obzirom na spol i višestruke inteligencije. Istraživanje je provedeno 2015. ...godine na empirijskom uzorku od 1262 učenika u dobi između 11 i 15 godina. Velika većina tih učenika (86,9 %) redovno je igrala digitalne igre. Mlađe adolescentice provode prosječno 8,7 sati tjedno igrajući digitalne igre, a mlađi adolescenti u prosjeku tjedno provedu 17,7 sati igrajući digitalne igre. Učenici koji su ostvarili viši rezultat u dijelu upitnika koji se odnosi na interpersonalnu inteligenciju proveli su više vremena igrajući digitalne igre, a oni koji su ostvarili viši rezultat u vizualnoj/prostornoj i naturalističkoj inteligenciji igrali su digitalne igre u manjoj mjeri. Većina učenika (41,6 %) igrala je digitalne igre duže od pet godina. Mlađi adolescenti više su voljeli arkadne i sportske igre, a djevojke su više voljele logičke, online i avanturističke žanrove. Arkadne (akcijske/igre pucanja/platformske) i avanturističke igre pretežno su igrali učenici koji su ostvarili veći broj bodova u području logičko-matematičke inteligencije, a sportske (igre borbe) su pretežno igrali učenici koji su ostvarili veći broj bodova u tjelesno-kinestetičkoj inteligenciji. Strategijske igre bile su omiljeni žanr učenika koji su ostvarili niži rezultat u području glazbene/ritmičke inteligencije. Ti rezultati idu u prilog tvrdnji da individualna psihološka obilježja vode medijskoj selekciji i izgradnji obrazaca ponašanja. Suprotno tome, igranje igrice omiljenog žanra vjerojatno će dalje motivirati igrače za razvijanje specifične skupine vještina, strategija i navika.
Ovaj se znanstveni rad bavi fenomenom gledanja videa na YouTubeu koji prikazuju igranje videoigara. Studija ispituje što ljude potiče na gledanje igranja videoigara te koje zadovoljstvo u tome traže. ...Autori se pozivaju na teoriju koristi i nagrada (uses and gratifications theory – UGT) te se koriste kvalitativnom metodologijom. Autori su proveli tri online grupne rasprave sa 100 članova međunarodne gaming zajednice. Iako se u kao najvažiji motiv gledanja ističe atraktivnost igrača, važni su i drugi razlozi, poput promatranja i učenja, ali i zamjene za pravo igranje. Taj kvalitativni pristup omogućuje otkrivanje jedinstvenih aspekata motiva gledanja igranja videoigara na Youtubeu. Tako je u ovom radu identificirano pet različitih vrsta gledatelja – promatrač, izvođač, onaj koji bira, gledatelj i zamjena – pri čemu se svaki uključuje u gledanje videoigara zbog specifičnih motiva i pratećeg zadovoljstva.
Provider: - Institution: - Data provided by Europeana Collections- Ko sem obiskovala osnovno šolo, v času leta 1965/67 mi je mami kupila to klavirsko harmoniko. Ker je bilo naše življenje v tistem ...času skromno, jo je kupila na kredit. Leto ali dve sem se učila in znala zaigrati kar nekaj pesmi. S časom sem opustila igranje, na veliko mamino žalost.Harmoniko sem imela mnogo let shranjeno doma. Po petinpedesetih letih sem se odločila, da jo podarim v Malo hišo Virštanj. Kjer skrbijo za prijetno druženje otrok. Med njimi so nadarjeni, ki imajo radi glasbo in željo po znanju igranja.Vesela sem, da sem jih razveselila s poklonom moje harmonike.- All metadata published by Europeana are available free of restriction under the Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication. However, Europeana requests that you actively acknowledge and give attribution to all metadata sources including Europeana
Svijest o tome koliko otpada svatko od nas proizvodi, kako smanjiti tu količinu i konačno, kako gospodariti otpadom postao je jedan od najvećih problema modernog društva. Zadatak nas koji radimo u ...prosvjeti je malim koracima mijenjati svijest naših učenika i u tako nepopularnoj sferi kao što je odnos prema otpadu, a to se pak najbolje ostvaruje kroz radionice poput ove u kojoj se učenje odvija iskustveno - igranjem uloga. U ovoj radionici poželjno je da sudjeluje između 12 i 25 učenika podijeljenih u četiri grupe: obični građani (proizvođači otpada), članovi uprave komunalnog poduzeća za gospodarenje otpadom, gradski oci i predstavnici lokalne zajednice koji žive na području gdje se nalazi odlagalište otpada. Svaka grupa mora donijeti dvije odluke: što učiniti sa otpadom i kako to realizirati. Potom, predstavnik svake grupe obavijesti sve ostale o njihovoj odluci, nakon čega se razvije rasprava koju potiče i sam nastavnik. Radionica se nadograđuje slijedećim aktivnostima: učenje o suvremenom gospodarenju otpadom, učeničkom primarnom oporabom u vlastitim domaćinstvima sa ciljem uvida u količinu otpada koji sami stvaraju, učeničkim istraživanjem što se nakon odvojenog skupljanja događa sa otpadom te, na koncu, učeničkim pokušajem da utječu na postojeće stanje pisanjem pisama odgovornima u županiji za gospodarenje otpadom.
Članak određuje eutanaziju i raspravlja njenu tipološku prisutnost u narativnim videoigrama. Cilj je predstaviti važnost iskustvenog doživljaja simuliranih moralnih izazova u kontekstu svijeta ...videoigara kao značajno utjecajnog oblika interaktivnog medija, a koji doživljava eksponencijalni rast. U suprotnosti prema starijim oblicima umjetnosti i medija, kao što su film i literatura, različitnost se naglašava kroz mogućnosti igrača za donošenjem odluka u videoigrama. Premda konačni utjecaj sadržaja u svijetu videoigara ovisi o pojedincu, iskustva i znanja koja se stječu igranjem narativnih videoigrara mogu utjecati na pojedinčevu orijentaciju u rješavanja problema prilikom teških moralnih dilemma s kojima se može susresti tijekom života.