Sinemada ilk dijital temelli görsel efektler 1970’lerin başlarından itibaren kullanılmasına rağmen George Lucas’ın Star Wars serisi (Yıldız Savaşları) ve James Cameron’un The Abbys (1989) filmleri ve ...sonrasında yoğun olarak birçok filmde kullanılmaya başlanmıştır. Görsel efektler (VFX) ve bilgisayarda oluşturulmuş dijital görüntüler (CGI) popüler sinemanın ilgisini çeker. 1975’te George Lucas tarafından kurulan ILM (Industrial Light and Magic) isimli firma, bilgisayar destekli (dijital) görsel efekt ve animasyon alanında kurulan ilk firma olmuştur. George Lucas’a ait Yıldız Savaşları: Bölüm IV: Yeni Bir Umut (Star Wars Episode IV: A New Hope, 1977)filminde dijital olanaklar ile kamera hareketleri gerçekleştirilmiştir. Bu filmin ardından sinemada dijital teknolojilerin kullanılması artmaya başlamıştır. Sinemada kullanılan dijital teknolojilerin gelişmesiyle özel efektler azalarak yerini dijital efektlere bırakmıştır. Dijital teknolojilerin gösterdiği gelişime paralel bir şekilde her geçen gün film ile animasyon arasındaki çizgi kaybolmaktadır. Fiziksel gerçekliğe ait görüntüler ile nesne, mekân veya karakter modellerinin fiziksel ve dijital efektler yardımıyla sinema filmlerine eklenmesi, sinemanın gerçeklik yanılsamasını güçlendirmektedir. Günümüz teknolojileri aracılığıyla üretilen dijital efektler, kaydedilmiş fiziksel gerçekliğe ait görüntülerden ayrıştırılamaz duruma gelmiştir. Böylece, artık fiziksel gerçeklik ile hiper gerçeklik arasındaki ayrım da bulanıklaşmaktadır.
Hareket, iletişimde en ilgi uyandırıcı ve dikkat çekici unsurlardan birdir. Görsel ve görüntü temelli iletişim mecralarında hareket sadece ilgi değil çekmek için değil ayrıca ek anlam katarak ...başarılı bir iletişim süreci inşasında katkı sağlamaktadır. Bu inşa sürecinin en aktif aktörlerinden bir olan grafik tasarım, yıllarca basılı medya sınırları içerisinde evrimine devam etmiştir. Lakin günümüz ekran temelli iletişim araçların yaygınlaşması sonucunda grafik tasarımcılar için yeni alanlar açıldığını görmekteyiz. Ekranların kişiselleşmesi teknolojik firmaların özelleşmiş aygıtları, daha cazip ve daha canlı görünümde sunmak adına hareketli içeriklerle olan talebin artmasına sebep olmuştur. Günümüz medyasında, karşılaştığımız dinamik görsel öğelerin yüzdesi, statik ögelere nazaran büyük bir farklılık göstermektedir. Hareketli grafiklerin artışı sadece bunlarla sınırlı kalmayıp aynı zamanda sanatsal aktivitelerde ve etkileşimli tasarımlarda da büyük bir yer kaplamaktadır. “Hareketli Grafik Kapsamında Tipografi ve Yeni Medya Sanatı” adlı çalışmada hareketli grafiklerin tanımı ve üretim aşamaları detaylı bir şekilde ele alınmıştır. Farklı mecralarda kullanımı incelendikten sonra, günümüz multimedyasında önemli bir yer kapladığı tespit edilmiştir. Tipografi bir hareketli element olarak nasıl kullanıldığı detaylı bir şekilde ele alınarak yeni medya sanatında kullanım şekilleri incelenmiştir. Yeni medya sanatı ve yeni medya mecraları gibi geniş bir çerçevede, hareketli grafiklerin kullanım alanları incelenerek grafik tasarımcının bu alanlarda üstlendiği roller ele alınmıştır. Bu alanlar içerisinde grafik tasarımın geleceğine dair öngörüler de sunulmuştur.
Uzaktan eğitim, ilk olarak öğretenin ve öğrenenin arasında mesafe olduğu ortamlarda, zamanın imkanları dahilinde telgraf, posta, faks ve benzeri iletişim araçlarının aracılığıyla yapılmaya ...başlanmıştır. Günümüzde internetin ve teknolojinin hızlı gelişimiyle, uzaktan eğitimde web tabanlı ara yüzler, ses ve video konferans sistemleri gibi daha ileri teknolojiler de kullanılmaya başlanmıştır. Bu çalışmada öncelikle uzaktan eğitim ile ilgili tarihçe, yasal süreçler, kullanım alanları, bunlarla ilgili mevzuatlar ve sistemi oluşturacak temel bileşenler hakkında bilgiler verilmiştir. Uzaktan eğitimin tarihsel sürecinin gelişimiyle beraber, uzaktan eğitim teknolojileri de gelişim göstermiş ve bu teknolojik gelişimde ses sistemleri teknolojileri de önem kazanmıştır. Uzaktan eğitimin tarihsel sürecinde geçmişten başlayıp günümüze gelindiğinde artık uzaktan eğitim ses, görüntü, bilgisayar yazılımları ve multimedya cihazlarının senkron bir şekilde çalıştığı komplike sistemlerin varlığına ihtiyaç duyulmaktadır.Bu tezde uzaktan eğitimde ses, görüntü ve çeşitli multimedya dosyalarının dijital verilere çevrilerek özel IP ve ağ protokollerinin kullanıldığı dijital veriler halinde güvenilir ve hızlı bir şekilde online ve senkronize olarak çalıştığı tam teşekküllü bir sistemin çalışma prensipleri anlatılmıştır. Tam teşekküllü bir sistemin tasarım ve kurulumu şekillendirilmiş, böyle bir sistemin olası sorunları, eksikleri, avantajları ve ileri de uzaktan eğitimin farklı alt alanlarındaki alternatif eğitim amaçlı kullanılabilirliği değerlendirilip yorumlanmıştır.
Esta investigação centra-se no estudo da representação dos corpos em filmes Live Action a partir do conceito da Avatarização. Para isto, buscou perceber, em conversa com perspectivas queer, ...decoloniais e do feminismo negro, questões sociais, políticas e históricas na formação de avatares e de sua inserção em ambientes virtuais e reais. Buscou relacionar o conceito da Avatarização na representação de Super Seres e do imaginário fantástico em filmes live action. Em resposta a sua questão principal “Como são representados os corpos nos filmes live actions?”, enquadrou as diversas narrativas pertencentes a construção e a condução dos corpos a partir dos marcadores de Sexualidade e Colonialidade. Em decorrência, percebeu-se o cariz militarista e religioso a moldar os corpos; a busca pela perfeição estética onde o corpo digitalizado e o ambiente de inserção são valorizados pelo uso das tecnologias na recriação da realidade. Os corpos analisados a partir do conceito de avatarização, revelaram hierarquias entre as corporalidades hegemônicas e as dissidências, nomeadamente, corpos brancos e não brancos. Percebeu-se nos corpos digitalizados, por perspectivas da avatarização, da ciborguização, das teratologias, das transgeneridades e das intersecções com agentes do pós humano (AIs e robôs) questionamentos impulsionados pelo o que consiste “O Ser Humano” e quais valores estão atribuídos a esses corpos modificados. A partir destes indicadores, buscou-se perceber quais sentidos estariam a conduzir os corpos nos filmes live action. Depreendeu-se acerca de aspectos políticos na digitalização dos corpos dissidentes e das tensões a partir da sexualidade. Ressaltou-se a presença do ethos vitoriano na apresentação dos corpos de Super Seres nos filmes live action, a priori, a indicação de uma heterossexualidade compulsória nos corpos elaborados a partir das histórias em quadrinhos (banda desenhada) e transpostos para o audiovisual. Percebeu-se as codificações presentes nesses corpos de atores de “carne e osso”, possibilitados de voar, ter super força, abrigar mutações fantásticas, contudo, guiados por padrões estreitos de agência. Como estudo, propôs interpretar a construção semiótica da personagem Curupira na série brasileira “Cidade Invisível” em sua versão live action, através de uma análise visual crítica. Para o estabelecimento da problemática de pesquisa, partiu-se das perguntas: “Como decorre a representação da entidade Curupira na série brasileira “Cidade Invisível”? Que sentidos podem ser percebidos no processo de avatarização de uma entidade indígena brasileira?” No seu percurso metodológico, este estudo apresentou, para além da análise do produto visual “Cidade Invisível”, a interpretação de seis (6) documentos históricos centrados na entidade indígena e nas narrativas imbricadas. Como procedimento de recolha de dados, estabeleceu a codificação das cenas da série em que aparece a personagem Curupira e da ambientação em seu entorno como foco principal. Comparou-se os dados apreendidos na série com os dados referentes aos documentos históricos, no sentido de estabelecer as categorias e subcategorias. Na interpretação dos dados, percebeu-se o modus operandinas construções de corporalidades não brancas, quanto às hierarquizações sociais e restrições de agência. Esta investigação foi composta por estudos de cultura acerca das lendas brasileiras, intensificados nos últimos 3 anos, no recorte de 2021 a 2023, período que abrange o lançamento da série no streaming Netflix, o governo de viés fascista de Jair Messias Bolsonaro, a regulamentação da eutanásia em território europeu, a pandemia COVID-19, o surgimento da plataforma “Feminismos Plurais”, o contacto com epistemologias de pessoas Trans e Travestis, a guerra na Ucrânia, a reeleição de Luís Inácio Lula da Silva e a implementação no Brasil do Ministério dos Povos Indígenas.
O presente estudo tem como objetivo geral dar a conhecer de modo exploratório o mercado do jornalismo impresso português no que tange a produção dos novos formatos narrativos, próprios da Web, que ...aqui denominamos por estratégias imersivas. Deste modo, foi delineada a seguinte questão subjacente à investigação: qual é o papel das estratégias imersivas no jornalismo impresso português?Utilizou-se a metodologia qualitativa com diferentes instrumentos para recolha de dados, a observação e a entrevista. Com auxílio do programa de análise de dados MAXQDA2022, os dados recolhidos foram categorizados e analisados de acordo com as técnicas de análise do conteúdo propostas por L. Bardin.A análise dos dados obtidos permitiu-nos constatar: primeiro, dos novos formatos narrativos, o jornalismo de dados tem o maior número de produções durante o período de observação e o jornalismo de realidade virtual e aumentada é àquele com menos produções; segundo, para além das dificuldades intrínsecas relacionadas com a produção dos novos formatos narrativos, estes formatos encontram barreiras específicas no mercado português, tais como: a falta de recursos financeiros, técnicos e humanos, a densidade do mercado, o envelhecimento da população, a falta de literacia para os novos media.Apesar das dificuldades, as subscrições são vistas pelos jornais impressos portugueses como o novo modelo de negócio, por isso apostam e querem apostar cada vez mais na adoção dos novos formatos narrativos.
Üç boyutlu (3B) bilgisayarlı canlandırma üretim süreci metinsel olarak başlayan ardından da plastik ve görsel sanatlar arası devamlı bir iletişim olarak gerçekleşen bir süreçtir. Bu süreç son derece ...karmaşık ve yeniden yapılanabilen bir üretim sistemine sahiptir. Bu açıdan 3B bilgisayar canlandırması sabit bir sistemden çok düzenli ancak değişkenliğe uyum sağlayabilen organik bir yapıya sahiptir.3B bilgisayar canlandırması üretim süreci birbirinden farklı türdeki disiplinleri içinde barındırmasından dolayı ( metin, resim, heykel, tiyatro, müzik, sinema... gibi ) kollektif bir sanat olayıdır. Süreç pek çok sanat alanı ile iletişimde olan bir proje şeklinde yürütülür. Hiyerarşik bir rol model yapısı sistemin iç işleyişini denetler ve yürütür.Bu süreç her ne kadar teknik cihaz ve yazılımların eşliğinde gerçekleşsede estetik bir süreçtir. Teknoloji büyük bir hızla gelişerek varalon estetik seçeneklere yeni dijital sanat teknikleri aracılığı ile eklemelerde bulunmaktadır.3B bilgisayarlı canlandırma dijitalleşen çağın sonucunda doğmuş yeni bir sanat şeklidir. 3B bilgisayarlı canlandırma üretim sistemlerinin temellerini klasik canlandırma sistemlerinden uyarlayararak almıştır. İçeriğini oluşturan bileşenler klasikleşmiş malzemelerin sanal temsilleri ile oluşmaktadır. Bu neden ile ‘ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYARLI CANLANDIRMA SİNEMASI YAPIM ÖNCESİ AŞAMALARINDA TASARIM SORUNLARI’ adlı çalışmamızda estetik problemlerin dijital dünya ile olan ilişkisi ve üretim sürecinin işleyişi ele alınmıştır. Bu çalışmamız ile alana ilgi duyan kişileri genel olarak 3B bilgisayarlı canlandırma üretim süreci konusunda bilgilendirmek hedeflenmiştir.
Desde o final do século XX, as técnicas de animação têm sido amplamente utilizadas em produções, anúncios, filmes, publicidade, efeitos visuais e assim por diante, e se tornaram uma parte indispensá ...vel do cinema e da televisão. O rápido crescimento da tecnologia e seu impacto em toda a indústria de produção permitiu que as técnicas de animação geradas por computador se tornassem variadas e generalizadas. As técnicas de animação por computador não só economizam trabalho e dinheiro, mas também dão ao produtor a opção de aplicar a técnica em duas dimensões (2D) ou tridimensio nais (3D), dependendo do período de tempo, cenário e conteúdos dados. Existe uma vasta gama de softwares e hardwares disponível tanto para a produção de uma animação 3D como para a captura de movimento, com valores bastante acessíveis ou até mesmo gratuitos que torna a criação pessoal de uma animação tridimensional possível. Assim, neste projeto foi encontrada uma solução acessível para a produção de uma curta-metragem de animação em 3D com o objetivo de conscientizar o pú blico em geral para o problema da poluição do oceano. Foi seguida uma metodologia própria para a realização deste projeto dividida em três fases tais como pré-produção - constituída por idealização, criação de um guião, de um storboard e finalmente, design dos conceitos visuais; produção - onde foi realizada toda a modelação, texturização, rigging e animação; e por último, pós-produção - constituí- da por edição de vídeo, áudio e efeitos visuais 2D. Desde modo, o resultado final do projeto foi uma curta-metragem de animação 3D criada com o uso de ferramentas acessíveis.
Com o presente relatório de projeto, procuramos descrever tanto o modo de produção do cinema de animação 3D, tal como descrever o processo que está na origem da sua criação. Com efeito, este trabalho ...científico apresenta uma componente teórica, onde se expõem os fundamentos que servem de base à elaboração do projeto e uma componente prática que consiste na criação de uma animação 3D, do género drama, procurando abordar uma realidade ainda vivida nos nossos dias.O projeto prático final, é naturalmente sustentado por um conjunto de obras de referência que são analisadas do ponto de vista teórico. A título de exemplo, teremos em atenção questões relativas ao concept art, modelação 3D, entre outras.É ainda de salientar que o trabalho científico em apreço tem por base não só a aprendizagem adquirida durante o 1º e 2º ciclo de estudos, como a investigação empreendida através de leitura e de visualização de tutoriais.
This essay focuses on total (3D animation films) or partial (real action movies with digital aggregates or computer-made scenes) computerized image generation techniques (CGI, Computer generated ...images) in Argentine films released between 2005 and 2015. The project explores the history and contextualization of computer-generated images in cinema, understanding the current cinematographic medium as a multimedia construction, given that the constant technological transformations in the modes of production and representation both question and reframe the theoretical underpinnings of cinema as art.
Este ensaio investiga a imagem cinematográfica de filmes argentinos feitos a partir de técnicas de geração de imagens computadorizadas (CGI, para suas iniciais em inglês Imagens geradas por computador), totalmente (filmes de animação em 3D) ou parcialmente (filmes de ação real com elementos adicionados digitalmente ou cenas feitas por computador). O objetivo geral deste projeto é indagar sobre a história e contextualização do uso de imagens geradas por computador no cinema, compreendendo hoje o meio audiovisual como uma construção multimídia, onde auxiliamos incessantes transformações tecnológicas nos modos de produção e representação, que questionam e reformulam constantemente as bases teóricas da arte cinematográfica. Para isso, concentra-se na produção de filmes argentinos lançados entre 2005 e 2015.
El presente ensayo investiga sobre la imagen cinematográfica en películas argentinas realizadas a partir de técnicas de generación de imágenes computarizadas (CGI, por sus siglas en ingles Computer-generated imagery), ya sea de forma total (películas de animación 3D) o de forma parcial (películas de acción real con agregados digitales o escenas compuestas por computadora). El objetivo general de este proyecto es indagar sobre la historia y contextualización del uso de imágenes generadas por computadora en el cine, entendiendo hoy al medio audiovisual como una construcción multimedia, en donde asistimos a incesantes transformaciones tecnológicas en los modos de producción y representación, que no cesan de cuestionar y reformular las bases teóricas del arte cinematográfico. Para ello se focaliza en la producción de películas argentinas estrenadas entre los años 2005 y 2015.
Este relatório apresenta-se em duas partes distintas, mas complementares: a primeira parte destina-se a apresentar um breve enquadramento da animação e define um conjunto de conceitos fundamenteis ...para a elucidação da segunda parte, de caráter prático. Juntamente com este relatório de projeto de mestrado, são apresentados um teaser da animação Malluma, produzido com a técnica de stop motion, um making of de todo o processo criativo e um poster em linoleogravura.O presente relatório encontra-se dividido em três capítulos. O primeiro consiste num enquadramento teórico, no qual é abordada a história da animação, assim como um breve enquadramento do stop motion. O capítulo dois aborda todo o processo criativo da animação em questão; a sinopse, a história, a nota de intenções da animação, o guião literário e técnico, o poema o storyboard, a caracterização e criação das personagens e dos cenários, a direção de fotografia e a direção de som. O terceiro capítulo aborda o processo de captação e a edição do teaser, um cartaz e um poster em linoleogravura. Malluma é uma curta-metragem que transmite todas as ambições que tivemos ao longo deste projeto, os nossos desastres, os nossos sucessos, a paixão e a magia ao realizá-lo, e principalmente o inesperável e árduo trabalho.