Tujuan penelitian ini untuk menganalisis self convidence pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Cirebon dalam mengikuti pembelajaran online. metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ...metode penelitian kualitatif deskriptif, penelitian ini mengambil informasi self convidence pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan dicirebon. Sampel dalam penelitian ini adalah Siswa Sekolah Menengah Kejuruan di Cirebon yang terdiri dari 30 siswa oleh 29 laki – laki dan 1 perempuan dari jurusan Teknik Kendaraan Ringan Otomotif. instrumen yang digunakan adalah angket kepercayaan diri siswa, yang dibentuk dari 7 indikator kepercayaan diri atau self convidence terdiri dari 1.)Percaya pada kemampuan diri sendiri I sebesar 55,3%, kemudian 2.).Percaya.pada kemampuan.diri.sendiri.II sebesar 59%, 3.) Bertindak.mandiri.dalam mengambil keputusan sebesar 61,5%,4.)Menghargai diri dan usaha sendiri sebesar 55,6%, 5.)Bersemangat Ketika menggemukakan pendapat dalam diskusi sebesar 65,1%, 6.) Berani menghadapi tantangan I sebesar 58,6%, 7.)Berani menghadapi tantangan II sebesar 46,9%. Dari hasil perhitungan rata-rata berdasarkan indikator kemampuan self convidence diperoleh hasil dengan pencapaian 6 indikator bernilai sedang dan 1 indikator bernilai rendah. siswa yang tergolong rendah disebabkan karena kurangnya percaya diri dengan cenderung menghindari kegagalan dan enggan berubah atau atau mencoba sesuatu yang baru, sedangkan siswa yang tergolong sedang siswa yang cenderung berani dan percaya diri saat kegiatan.
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui respon anak yang memiliki kemampuan Matematika tinggi terhadap masalah probabilitas. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dimana teknik pengumpulan ...data yang digunakan adalah pemberian tes dan wawancara. Teknik pengambilan sample menggunakan purposive sampling. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan cara reduksi data, kategorisasi, penyajian data, sintesasi, dan penarikan kesimpulan. Sedangkan validitas data menggunakan triangulasi waktu. Hasil penelitian menunjukkan anak yang memiliki kemampuan matermatika tinggi memiliki respon terhadap probabilitas ruang sample non-statistis dan menunjukkan respon yang statistis pada probabilitas suatu kejadian serta pada perbandingan probabilitas, anak memiliki respon yang statis.
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Dan penting bagi siswa sekolah dasar untuk mempelajari ...matematika agar dapat menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Penulisan ini bertujuan untuk memberikan solusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media dakota (Dakon Matematika). Penulisan ini menggunakan pendekatan kualitatif dan proses analisis data lebih menekankan pada penyimpulan perbandingan tinjauan pustaka dari beberapa jurnal ilmiah. Hasil penulisan ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan media Dakota (Dakon Matematika) dapat meningkatkan hasil belajar matematika dalam aspek kognitif, selain itu dapat melibatkan siswa untuk aktif dalam pembelajaran sehingga dapat membangun minat belajar dalam pembelajaran matematika. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media Dakota (Dakon Matematika) dapat dijadikan sebagai solusi untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persiapan guru dalam pembelajaran Matematika di SD Negeri 08 Koto Berapak serta faktor penghambat dan pendukung guru dalam persiapan pembelajaran ...Matematika di Sekolah. Sementara itu, metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan informan sebanyak 7 orang yang terdiri dari 6 orang guru kelas dan 1 orang Kepala Sekolah. Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Data diolah dengan mereduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan guru telah membuat dan menyusun RPP yang dilaksanakan melalui kegiatan KKG dan memilih dan menyiapkan bahan ajar dan sumber belajar Matematika sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran, namun keterbatasan media pembelajaran membuat guru menggunakan gambar yang ada dibuku siswa. Guru telah memilih dan menentukan model, pendekatan, metode dan strategi dalam pembelajaran yang disusun ketika merancang RPP dan dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Pendekatan yang digunakan menggunakan pendekatan saintific, sedangkan pemilihan model, metode dan strategi berbeda pada setiap RPP yang dirancang setiap guru. Guru menentukan dan menguasai pembelajaran dengan mencari berbagai sumber belajar termasuk melalui internet, selain itu guru membuat lembar penilaian berdasarkan kisi-kisi Kompetensi Dasar dan telah menyediakan soal yang ada pada buku siswa.
Game Edukasi Matematika berbasis Android Septi Fajarwati; Riswati Riswati; Tri Astuti
Jurnal pendidikan edutama (Online),
07/2021, Letnik:
8, Številka:
2
Journal Article
Recenzirano
Odprti dostop
The process of teaching and learning activities implemented at SD Negeri 3 Tanjunganom still uses conventional methods. Even though the school has provided android facilities for students to support ...learning, this has not been utilized properly by teachers including mathematics teachers, so that many students have difficulty understanding mathematics, especially in the sub-material of building cubes and blocks. This is evidenced by the low average value obtained when compared to other subject matter. The purpose of this research is to create learning media for mathematics education games to build android-based cubes and blocks. So it is hoped that it can help teachers in learning in class and is also expected to make it easier for students to understand the material, especially the sub-material of building cubes and blocks. Applications that are made are developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, namely drafting, designing, collecting materials, manufacturing, testing, and distribution. The result of this research is that mathematics education game has been successfully created with android based sub-material building blocks and cubes. The results of the Beta test, which involved 30 respondents, obtained an average of 88% strongly agree, meaning that the application of math education games to build cubes and blocks is made attractive and easy to use by students of SD Negeri 3 Tanjunganom, especially class V. Keywords: Mathematics, Educational Games, Android Abstrak: Proses kegiatan belajar mengajar yang diterapkan di SD Negeri 3 Tanjunganom masih menggunakan cara konvensional. Meskipun pihak sekolah telah menyediakan fasilitas android untuk siswa guna menunjang pembelajaran, akan tetapi hal tersebut tidak dimanfaatkan dengan baik oleh para guru termasuk guru matematika, sehingga banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran matematika khususnya pada sub materi bangun ruang kubus dan balok. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai rata-rata yang diperoleh masih rendah jika dibandingkan dengan muatan pelajaran lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran game edukasi matematika bangun ruang kubus dan balok berbasis android. Sehingga diharapkan dapat membantu guru dalam pembelajaran di kelas dan juga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi terutama sub materi bangun ruang kubus dan balok. Aplikasi yang dibuat dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi. Hasil dari penelitian ini adalah telah berhasil dibuat game edukasi matematika sub materi bangun ruang kubus dan balok berbasis android. Hasil pengujian Beta test yang melibatkan 30 responden diperoleh rata-rata 88% sangat setuju, artinya bahwa aplikasi game edukasi matematika bangun ruang kubus dan balok yang dibuat menarik dan mudah digunakan oleh siswa SD Negeri 3 Tanjunganom khususnya kelas V. Kata kunci: Matematika, Game Edukasi, Android
Matematika adalah mata pelajaran yang abstrak. Pecahan merupakan salah satu topik bahasan dari matematika yang hampir selalu menjadi masalah bagi siswa sekolah dasar (SD). Masalah tersebut muncul ...karena umumnya siswa tidak memahami konsep pecahan. Penelitian ini merupakan penelitian desain (design research) yang dirancang untuk memberikan suatu dugaan-dugaan pertimbangan yang baik terhadap proses pembelajaran operasi pecahan dalam kerangka analisis hypotetical learning trajectory (HLT) yang kemudian diujicobakan dalam pembelajaran pecahan dengan model Mathematics Realistik Education (RME). Metode penelitian design research dilakukan dalam tiga tahap, yaitu desain pendahuluan, percobaan, dan tahap ketiga analisis retrospektif. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa kelas V di SD N 02 Cirendeu yang terdiri 4 orang siswa pada siklus satu dan 26 siswa pada siklus kedua. Hasil penelitian ini tergambar dari teori instruksional lokal (local instructional theory). Hasil penelitian dapat menunjukan bahwa serangkaian kegiatan pembelajaran dengan Realistic Mathematic Education (RME) dengan media pizza dan origami dapat membawa siswa dari situasi abstrak menuju situasi yang lebih nyata (konkret). Siswa mampu mengerjakan bilangan pecahan dalam bentuk kontektual
Dalam penelitian ini dibahas model matematis penyebaran penyakit kuning pada tanaman terong dengan protectant. Kami berasumsi bahwa protectant menggunkan ekstrak nabati daun pukul empat dapat ...meningkatkan sistem imun tanaman terong muda. Kami menunjukkan nilai Basic Reproduction Number (BRN) dari transmisi penyakit tanaman. BRN dihitung dari nilai eigen terbesar dari Next generatin Matriks (NGM). Hasilnya menunjukkan bahwa jika , maka titik kesetimbangan endemik stabil, namun jika , maka titik ekuilibrium endemik menjadi tidak stabil. Kami juga membahas pengendalian kontrol optimal dari tanaman terong dan kutu kebul yang terinfeksi dengan mempertimbangkan pengobatan pencegahan menggunakan A.aleyrodhis yang bertujuan untuk mengurangi tanaman dan vektor yang terinfeksi dengan metode Pontrygain.. Hasil kontrol optimal menunjukkan A.aleyrodhis dapat mengurangi jumlah tanaman dan vektor yang terinfeksi dibandingkan tanpa kontrol.
Penelitian ini menjelaskan cara meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa SMP dan SMA. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran matematika ...siswa khususnya pada jenjang SMP dan jenjang SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur (literature study). Peneliti menyimpulkan bahwa kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran matematika dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. Adapun tahap Berpikir kritis dalam pembelajaran matematika melalui empat tahap yaitu pemberian pertanyaaan, pembagian kelompok, berpikir bersama dan pemaparan jawaban. Kesimpulan penelitian tersebut terbukti dari berbagai hasil-hasil penelitian orang lain yang telah dilakukan sebelumnya.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar matematika dengan pendekatan Matematika Realistik di kelas VI SDN 18 V Koto Timur Padang Pariaman. Penelitian ini ...merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari II siklus. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 18 V Koto Timur dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VI yang berjumlah 10 orang. Hasil penilaian RPP siklus I diperoleh rata-rata 77% dengan kriteria baik, siklus II 82% dengan kriteria sangat baik. Penilaian aspek guru siklus I diperoleh rata-rata 76% dengan kriteria baik dan siklus II diperoleh 81% dengan kriteria sangat baik. Hasil belajar siswa pada siklus I diperoleh rata-rata 69% dengan kriteria cukup dan siklus II 79% dengan kriteria baik. Pendekatan matematika realistik terbukti dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika kelas VI SDN 18 V Koto Timur.